Гиковский підхід до нескладної браузерної грі



Кілька років тому із задоволенням грав в невелику любительську браузерну гру, створену за мотивами класичної «Majesty: The Fantasy Kingdom Sim». Дуже скоро в ній знайшлося декілька вразливостей і багів, включаючи вельми придатні для експлуатації». Історія того, як я писав сценарії-експлоїти, репортил баги і трохи пізніше брав участь в розробці гри – нижче. Думаю, вона непогано проілюструє кілька нестандартний, гиковский підхід користувача до гри, про який може бути корисно знати розробникам.

Читати далі →

Розробка простої гри в Game Maker. Епізод 0. Перші рядки



Якщо ви любите гри, безсумнівно задавалися питанням про те, як їх роблять. Якщо у вас є (або буде) бажання робити гри, але немає досвіду, в цій статті я розповім про те, як це краще почати.

Я хотів би розповісти про ігровому движку Game Maker і розмістити кілька публікацій, в яких ми напишемо клон не складної гри, наприклад, Plants vs Zombies. Можливо, додамо підтримку геймпада і зробимо, наприклад, Android-версію.

Читати далі →

Dagaz: Стусани здоровому глузду (частина 5)

imageПо обидва боки нашого плоского буття
нескінченно глибоко і далеко
простягається саме життя.
 
         Чарльз Ховард Хінтон «Епізод з життя Флатландії»
 
 

— Треба було ходити пішаком на е-один-дельта-аш…
— Тоді летить четвертий кінь.
— Нехай. Пішаки виходять в простір слонів…
— Який простір слонів? Де ти взяв простір слонів?! Ти ж дев'ятий хід неправильно записав!
Багато хто, напевно, пам'ятають цей уривок з незабутнього "Півдня" Аркадія і Бориса Стругацьких. Люди «Півдня» майже такі ж як ми, але розумніші і краще нас. Вони підкорюють космос і грають в чотиривимірні шахи. Автори "Зоряного шляху" також не оминули тему настільних ігор стороною, але, в їхньому випадку, Спок грає в шахи в трьох вимірюваннях:



Вихід за звичні межі двовимірної шахової дошки символізує інтелектуальну міць людей майбутнього і, за задумом авторів, робить гру більш цікавою. Чи це Так? Що, насправді, можуть дати настільним іграм третє і наступні за ним вимірювання?

Читати далі →

Never Ending Story: історія в MMORPG

Цікава історія, розказана хорошим оповідачем, не залишить нікого байдужим. Люди слухають історії, читають історії, дивляться історії, грають в історії і самі створюють історію. У деяких іграх історія є наріжним каменем, навколо якого створюється гра, де вона є несуттєвим, але приємним елементом. Однак найчастіше історія — цемент, міцно зв'язує між собою всі частини гри, об'єднує їх в єдине ціле.

За роки роботи в якості сценариста різних проектів, від настільних ігор до найбільшої вітчизняної MMORPG «Алоди Онлайн», я стикався з різними підходами до створення та подачі історії. Нюанси роботи в різних ігрових жанрах безліч, але сучасні тенденції такі, що все більше і більше ігор стають мережевими — а тому в цій статті я хочу поділитися своїм досвідом роботи саме в області MMO.



Читати далі →

Емоційний погляд на підсумки альфа-тестування нашого ігрового проекту

Сьогодні я хочу поділитися з вами історією альфа-тестування нашого ігрового проекту. Я думаю, що цей досвід буде дуже корисний невеликим студіям, які вперше показують свій мобільний проект аудиторії. За три тижні ми отримали масу позитивних емоцій, завоювали серця деяких учасників тестування і змогли скласти roadmap роботи над проектом щоб перетворити відмінну ідею в не менш відмінну гру.
Але про все по порядку, прошу під кат.




Читати далі →

«Королі півночі» - битва за геймплей

Можу я в Тафл грати
Дев'ять умінь я знаю
Забуваю нечасто руни
Відаю книги і рахунок
Вмію ковзати я на лижах
Гребу і непогано стріляю
З мистецтв мені відомі обидва…

"Сага про оркнейцах"
 

Історія, яку я хочу розповісти, сповнена загадок, малозрозумілого коду, безсонних ночей, шуму котячих кроків...
Це одна з тих історій, в яких процес набагато важливіше результату. Якщо вам потрібен результат, його можна знайти на тут, але якщо вам цікаві подробиці, що ж… я готовий розповісти про свої поневіряння.

Читати далі →

Як я вирішив піти в геймдев

Це історія про те, як я кинув все і почав робити ігри.

нульовий Крок — рішення

Майже десять років я займався електронним документообігом. Напевно, якби мені хто-небудь десять років тому сказав, що я в цьому настільки серйозно увязну — не повірив би. Тим не менш, хоч предметна область і не змінювалася, досить довгий час мені все це було цікаво. Цікаво було створювати службу підтримки замість повинності програмістів чергувати по черзі, цікаво було створювати всеросійське (ух, слово-то яке пафосне) співтовариство розробників, цікаво було зустрічатися з сотнями недурних людей з десятків провідних російських компаній, від виробників бургерів до будівельників АЕС. Постійно шукати хитрі вирішення нестандартних запитів. На цьому місці часто пишуть «і ось в один прекрасний день я зрозумів...», але, насправді, такого дня не було.

Читати далі →

Створення мультиплеєрного 3D-шутера на Webgl без досвіду і грошей

Ця історія про те, як маленька команда веб-розробників розробила мультіплєєрний 3d-шутер без досвіду геймдеве, великих грошей і штату співробітників.

Дисклеймер: деякі описані в статті рішення можуть викликати прикро.


2011 рік. З чого все почалося

У 2011 році ми були маленькою пітерської веб-студією з 4 чоловік. Тимлид/сеошник, програміст (вірніше вважав себе програмістом), дизайнер і менеджер з продажу. На той момент тимлид і програміст займалися сайтами вже 3 роки, але особливих успіхів на цьому терені не досягли. Хоча ми мали вже кілька постійних клієнтів на просуванні та обслуговуванні, але левову частку доходу з'їдали податки, оренда офісу та інші витрати. Залишилися копійок на чотирьох чоловік явно не вистачало. Хронічне безгрошів'я та відсутність перспектив гнобили. Дизайнер вже нагострив лижі, так і інші члени команди ледь трималися. Ось у такій обстановці і прийшла в голову приголомшлива по наївності думка: «чого це ми всі для всяких дядьків робимо проекти, а давайте своє щось зробимо, наприклад, браузерну гру і запилим її у вконтакте». Всі, крім дизайнера, сприйняли ідею з натхненням.

Читати далі →

Проста ігрова тв-приставка на Arduino

Вступ
При світлі дня, а потім і у сні, виникла у мене ідея створення власної регламентованої тв-приставки. Власне, тут відкрився переді мною багатий і насичений світ радіотехніки. Так як раніше я не мав справи з серйозною розробкою електроніки, мій вибір припав на більш простий варіант — Arduino і її найпоширеніша модель — Uno.



План роботи

1. Розібратися з бібліотекою
2. Спаяти плату відео виводу
3. Написати код
4. Вирізати корпус


Фінальна зовнішня складова не особливо важлива у випадку з подібними проектами.

Крок 1. Розбираємося, що до чого
Після кількох десятків хвилин відчайдушного гугления прийшов до висновку, що створити приставку навіть типу Денді у мене не вийде. Ну, що тут робити, раз взявся, буду доводити справу до кінця.

Читати далі →

Методи наведення літальних апаратів в розробці ігор

image

Рік тому я закінчив Московський Авіаційний Інститут і отримав кваліфікацію «Інженер». Але оскільки до того часу я вже рік відпрацював програмістом і знав, що буду працювати і надалі, отримання «корочки» не стало для мене чимось переломним, на відміну від багатьох моїх одногрупників. Знання, отримані на 4-5 курсах, здавалися мені досить цікавими і розширюють кругозір, але не надто корисними для роботи програмістом. Однак є кілька тем, які мені допомогли і в роботі. Про одну з них я й хочу розповісти, і ім'я їй — методи наведення літального апарату.

Читати далі →