Пишемо розширення для гри Balanced Annihilation на базі движка Spring Engine

Стаття призначена для всіх любителів старої-доброї Total Annihilation і її відкритою реалізації у вигляді SpringRTS + Balanced Annihilation.

Незважаючи на те, що віджет Air Screen Keeper опинився, за великим рахунком, марною затією, на його прикладі через невеликого розміру можна відобразити основні ідеї побудови розширень до ігор на основі движка Spring.

Отже, суть віджета (тобто розширення) — повідомити гравцеві в тій чи іншій формі про те, що т. зв. повітряний екран, що складається з безлічі літаків, що виконують команду «патруль», атакований з ворогом землі. Зазвичай такі атаки в розпалі битви (8 на 8 гравців) не дуже помітні і можна легко проґавити, як противник таким чином знищить до 70% літаків, якщо відволіктися на щось конкретне.

Тому в якості помітного повідомлення будемо використовувати маркер на карті, видимий тільки гравцеві, і будемо ставити його в місці, де був атакований наш літак. Крім того, щоб не заполонити маркерами все на світі, будемо виставляти їх із затримкою в декілька секунд.

На жаль, відсутня відео, де це можна було б подивитися вживу. Замість цього наведу приклад більш складного віджета, керуючого конструкторами для автоматичної забудови шахт з видобутку металу в межах периметра бази гравця. До речі, останній обчислюється автоматично завдяки алгоритмом, описаним в чудовій статті про побудові мінімальних опуклих оболонок.


Читати далі →

AI для «Дурня»

Знав би прикуп — жив би в Сочі.

       Народна мудрість. 

Під гравця — з семака, під віста — з тузующего.

       Ще одна народна мудрість. 


Схоже, в цьому пості все змішалося. "Дурень" в заголовку, преферансные приказки в епіграфі і КДПВ, не має відношення ні до того, ні до іншого. Втім, саме поняття "джокера", до предмета сьогоднішньої розмови, ставлення має саме безпосереднє.

Читати далі →

Концепція інтерактивних аудіокниг

Ця стаття заснована на деяких тезах і роздумах, які фіксувалися авторами проекту Гиперкнига останні півтора року. Заздалегідь прошу вибачення за дещо академічний і злегка «поучающий» тон статті. Автор ілюстрацій — Борис Семенов.

1. Введення. Поговори зі капелюхом
Поговори хоч ти зі мною, гітара семиструнна…
Ст. Висоцький

Звичайно, Володимир Семенович образно висловлювався, звертаючись до свого улюбленого інструменту, однак сучасне покоління вже найближчим часом зможе сприймати цей заклик практично буквально. І тому є об'єктивні причини.

Читати далі →

Захоплення ігрового об'єкта суперника: наші кейси та механіка

Привіт Хабр!

У цьому матеріалі на прикладі конкретних кейсів ігрового взаємодії ми покажемо наскільки винахідливими і захоплюючими для гравців і спільнот можуть бути торгово-ринкові відносини, не тільки з позиції економіки, але і сили. Сили не тільки політичної чи бойовий, але і їх комбінації. Стратегія і тактика, інструментами яких можуть бути як гравці-бійці, так і політичний тиск, дипломатія і навіть банальний підкуп. Ми довго працювали над тим, щоб зробити цей ігровий модуль і думаємо, що він буде тим самим яблуком розбрату і двигуном прогресу між групами інтересів різних міст.



Всі подробиці цих взаємин у розборі нашого нового ігрового модуля, сподіваємося, ця стаття буде не тільки цікавою для читання, а також і корисна, прошу під кат!

Читати далі →

Історія Transformice: інді-гра з 60 мільйонами користувачів

У травні 2010 року з'явилася гра Transformice, яку створили лише два розробника заради власного задоволення і у свій вільний час. Ця гра належить до класу багатокористувацьких платформерів. Своїм же успіхом Transformice зобов'язана публікацій на таких платформах, як 4chan і Something Awful.


Після 4 років і безліч оновлень в грі зареєстровано вже 60 мільйонів облікових записів.

Не можна сказати, що розробка гри Transformice вже завершена. Навпаки, ця гра знаходиться в стадії активного розвитку. І сьогодні я б хотіла розповісти про те, що ми робили ці чотири роки як для розвитку гри, так і для її монетизації, адже зробити гру – непросто, а ще складніше – заробити на цьому гроші. Отже, цифри!

Читати далі →

Створення багатоплатформених ігор з використанням Cocos2d-x версії 3.0 і вище

У цьому керівництві ви дізнаєтеся про те, як створити просту гру з допомогою Cocos2d-x 3.0 або пізнішої версії в середовищі розробки Windows і як скомпілювати її для запуску Windows і Android.



Читати далі →

Мій підхід до налаштування економіки гри: електронні таблиці

Цей пост був написаний у відповідь на пропозицію Бренду Ромеро і Яна Шрайбера про те, щоб розробники поділилися своїми улюбленими методами роботи в Excel.

Я виконав досить багато проектів по економіці ігор, використовуючи Excel. На сьогоднішній день при конфігурації та налаштування економіки ігор найчастіше мені потрібно створити певний стовпець даних, щоб кожне значення комірки автоматично розраховувався на основі формули з однією або декількома змінними (наприклад, розрахунок вартості кожного зброї на основі того, якої шкоди воно завдає і який простір займає в інвентарі гравця).


Читати далі →

Dagaz: Стусани здоровому глузду (частина 8)

image— Для початку, ти повинен зрозуміти головне…
— Що головне?
— Немає ніякої ложки.

"Матриця"
 


Як я вже неодноразово казав раніше, деякі речі реалізувати Zillions of Games просто неможливо. Втім, якщо не можна, але дуже хочеться, то іноді буває все таки можна. Як далеко можна зайти по цьому шляху?

Читати далі →

Реалізація погодних ефектів. Опади



Завдання коректної симуляції погодних ефектів тягнеться практично з самого заснування ігрової індустрії. Погода – невід'ємна частина нашого життя, а значить, ігри без погодних ефектів не зовсім повноцінні. Саме тому рідкісна гра обходиться без хоча б дуже примітивною погодної симуляції. Оскільки завдання досить стара, то є безліч застарілих рішень, які і зараз продовжують використовуватися, незважаючи на очевидно низьку ефективність. І якщо з звичайним туманом все просто, то реалізація опадів викликає певні труднощі.

Отже, що ж таке дощ або сніг в реальному світі?

Читати далі →

Dagaz: Стусани здоровому глузду (частина 7)

image— Знаєш свій головний гріх?
— Якого біса? я обожнюю всі сім…
   але зараз… я готовий дати волю гніву!
 
        Малькольм Рейнольдс "Місія Сереніті


По мірі того, як мій особистий "рейтинг неприємностей" стрімко рухається до завершення, стає все складніше домагатися від Zillions of Games необхідного поведінки. Деякі правила дуже легко сформулювати, але вони здатні попсувати розробнику чимало крові. «Правило гніву» — одне з них.

Читати далі →