Розробляємо Flappy Bird на Phaser (Частина I)


 Картинка для залучення уваги
 
Доброго часу доби!
 
Десь місяць тому (на момент написання цього поста) я задався метою створити свій клон гри Flappy Bird. Але все ніяк не доходили до цього руки. Каталізатором цього дії став невеликий хакатон. «А чому б і ні» — подумав я, і взявся за реалізацію цієї гри.
 
Враховуючи, що розробити потрібно було за 2 дні, я не винаходив «велосипедів» і взяв готовий ігровий движок — Phaser.
 
У цій частині ми розглянемо ініціалізацію ігрової сцени, напишемо «прелоадер» ресурсів і підготуємо фундамент для ігрового меню.
 
Читати далі →

Підбірка найцікавіших доповідей з Casual Connect Europe 2014

Нещодавно Casual Connect виклали на YouTube чергову порцію доповідей. Доповідей дуже багато і ні в кого немає часу ознайомитися з кожним з них.
 
Тому представляю вам добірку доповідей, які особисто я порахував цікавими і вартими уваги.
 
  
Читати далі →

Чому індустрії мобільних ігор варто повчитися у косплеєрів [Переклад]


 
Косплеєри є досить достовірним показником не тільки успішності гри, а й того, наскільки вона полюбилася гравцям, адже ніхто не стане косплеєм невдалого персонажа (хіба що за винагороду).
Не варто забувати, що косплей — це не просто переоблаченіе в костюм персонажа, а й вираження ставлення до героя, індивідуальна інтерпретація образу, натхненний спектакль. Розробник, персонажів якого косплеєм, безумовно домігся успіху.
Тому великі розробники, які вкладають мільйони у свої проекти, заохочують косплей і сприймають його серйозно. Косплеєри — це верхівка айсберга цільової аудиторії. Крім безцінного художнього визнання їх захопленість грою гарантує присутність продукту на ярмарках і геймерських інтернет-порталах.
 
В індустрії мобільних ігор справи йдуть інакше. Розробники не можуть просувати косплей по своїх ігор з двох основних причин:
 
     
  • часто крім купки пікселів в nonsense-іграх і косплеєм-то нічого;
  •  
  • ігри ААА-якості є дженериками вже відомих продуктів.
  •  
Мова не йде про казуальних іграх. Костюми Angry Birds продаються всюди, вони відмінно підходять для Хеллоуїн-вечірки або тусовки випускників… Але це не косплей, такий вид переодягання навряд чи значить щось більше, ніж успіх масового продажу речей з символікою впізнаваного персонажа.
 
Читати далі →

Локалізація консольних ігор: між контролером і геймпадом

image
 
Колись я жила безтурботно і думала, що перекладачеві ігор нічого не потрібно, крім доброго знання мов, фантазії і любові до своєї справи. Але потім я виросла, влаштувалася на роботу і дізналася, що переведення ігор на консолі — це мінне поле, помилитися на якому ти не маєш права. Чим же може бути затьмарена життя фахівця з локалізації, який працює з консольними проектами? Йому доводиться знати все про те, про що багато хто навіть не підозрюють: про вимоги first parties (або виробників консолей) Microsoft, Nintendo і Sony. Ти заглиблюєшся в їх інструкції, вчиш, розбираєшся в тонкощах перекладу для тієї або іншої платформи… і ось ти вже сам не помічаєш, як починаєш поправляти своїх друзів, коли вони називають контролер геймпадом, і скаженієш від заголовків типу «PlayStation 4 — консоль нового покоління ».
 
Читати далі →

Kabam поглинає, Індія приваблює, а Zynga ставить все на мобільні додатку - головні мобільні новини за тиждень


 
 

Kabam купила авторів Underworld Empire за $ 90 млн

Kabam, відома всім по своїй успішній грі Kingdom of Camelot, купила одного з помітних гравців ринку мобільних ігор — студію Phoenix Age. Phoenix Age за 3 роки свого існування випустила 2 успішних тайтла: Castle Age і Underworld Empire.
 
Castle Age була запущена на iOS в 2011 році (видавцем гри, до речі, виступав Kabam), відразу увірвалася в Top Grossing US і до цих пір не покидала топ 100 найбільш оплачуваних ігор американського App Store. Underworld Empire, запущена в 2012 році власними силами, в даний момент знаходиться в Top 20 Grossing американського стору.
 
На момент покупки штат студії становить 44 людини. Умови угоди не розголошуються. З чуток, що Kabam заплатив $ 90 млн. Також відомо, що розмови про продаж почалися 2 роки тому.
 
Читати далі →

StarCraft дизасемблювати і запустили на ARM


 
Один з учасників проекту OpenPandora провів реверс-інжиніринг гри StarCraft і портував її на ARM-платформу . Йому вдалося зробити це, незважаючи на відсутність вихідного коду у відкритому доступі.
 
У репозиторії викладений перекомпілювати бінарник , для установки якого на ігрову приставку «Пандора» потрібно ще скопіювати декілька файлів з ПК-версії гри.
 
Читати далі →

2048

19-річний італійський розробник Габріеле Ціруллі (Gabriele Cirulli) створив надзвичайно аддиктивную гру 2048 , схрестивши тетріс і «п'ятнашки».
 
 
 
На кожному раунді в грі з'являється дві плитки з цифрою «2». Натискаючи стрілки, потрібно скинути їх в сторону, при цьому плитки одного «номіналу» складаються. Виграш зараховується при досягненні результату 2048.
 
Читати далі →