Путівник по реалізації 2Д платформерів (закінчення)

Закінчення перекладу статті «путівник по реалізації 2Д платформерів».
Початок

Тип №3: Бітові маски
Він подібний тайловому (плавного) методом, але замість використання великих тайлів використовується картинка для перевірки зіткнень для кожного пікселя. Це дозволяє краще пропрацювати гру, але і значно збільшує складність, використовує більше пам'яті і вимагає щось схоже з графічним редактором для створення рівнів. Така маска зазвичай не використовується безпосередньо для візуалізації, тому потрібні додаткові кошти — наприклад, велике графічне зображення (підкладка), індивідуально для кожного рівня. З-за подібних проблем ця техніка досить рідкісна у використанні, але дозволяє домогтися більш якісних результатів, ніж варіанти, засновані на тайлах. Цей метод зручний для створення динамічного оточення — руйнування можна просто «малювати» в бітову маску для зміни рівня. Хороший приклад — серії ігор Worms.

Worms World Party з зруйнованої топографією
Приклади: Worms, Talbot's Odyssey


Читати далі →

Гра на чистої Java від новачка, для новачків

Я починаючий програміст на Java, і шлях мій пройдений тисячами.



Спочатку йде довгий і болісний вибір Правильної Книги, потім перший захват від роботи передрукованих з неї лістингів програм. Потім усвідомлення зростаючої крутості і професіоналізму. Падіння в яму власної нікчемності, при спробі написати щось самостійно. І довгий шлях нагору.

У моєму випадку Найбільш Правильною Книгою став двотомник «Java. Бібліотека професіонала.» за авторством Кея Хорстманна і Гарі Корнелла, а найпершою книгою, яка відкрила двері у світ Java – Яків Файн «Програмування на Java для дітей, батьків, дідусів і бабусь».
Щоб закріпити намагаються розбігтися знання, які наполегливо намагалися втекти з голови, я вирішив написати просту гру. Основна завдань була в тому, щоб писати без застосування сторонніх бібліотек.

Читати далі →

Dagaz: Стусани здоровому глузду (частина 10)

image… Десять настане…
І ти задрожишь,
Як осиковий лист задрожишь! 

         Юринэ "Карас"
 
 

Найменше помітно те, що лежить на поверхні. За звичною буденністю, ми не бачимо чудесного. Розробники настільних ігор придумують все нові і нові ігрові механіки, але часто плутають «цікавість» ігри з її «складністю». Щоб було зрозуміло, про що йдеться, наведу приклад:

Гра тискуTAMSK або «Гра тиску» була другою грою, розробленої в рамках ініціативи "GIPF Project". Це, мабуть, найдивніша з усіх відомих мені ігор. В якості ігрових фішок, у ній використовується набір пісочного годинника:



Кожен гравець має по три 3-хвилинних «склянки». Крім того, у грі використовуються нейтральні 15-секундні години, для обмеження часу ходу. На початку гри, «фігури» розставляються в кутах шестикутної дошки, з чергуванням кольорів. Виконуючи хід, кожен гравець переміщує одну з склянок на сусіднє поле (в будь-якому напрямку), перевертаючи її. Відразу ж після цього, на полі з фігурою одягається кільце. Правилами забороняється виконувати хід фігурою, пісок в якій повністю висипався (першими трьома ходами кожен гравець зобов'язаний «звести» всі свої годинники) і ходити на ті поля, зрізу трубки яких досягли кільця (трубки полів мають різну висоту). Гра закінчується, коли ходи стають неможливими. Перемагає гравець, який надів найбільше кілець.

Безумовно, ця гра дуже складна (її абсолютно точно не вдасться описати на ZRF, Axiom, з її підтримкою таймерів, навряд чи вдасться розробити скільки небудь дружній інтерфейс), але ця складність виглядає якоюсь штучною, «притягнутою за вуха». Як розробника настільних ігор, мене цікавлять ігри, «кидають виклик» існуючим засобам розробки, але я не вітаю «складність заради самої складності». Я хочу розповісти про…

Читати далі →

Путівник по реалізації 2Д платформерів

Так як раніше я був розчарований кількістю інформації з цього питання, я вирішив заповнити цей пробіл, зібравши різні види реалізації 2Д платформерів, описавши їх сильні і слабкі сторони і поміркувавши над деталями реалізації.

Моєю метою було створити вичерпний і зрозумілий путівник по реалізації 2Д платформерів.



Стаття: частина інформації в цій статті отримана шляхом реверсивного проектування поведінки гри, а не з вихідного коду або від програмістів. Можливо, що насправді гра реалізована не так, як описано в статті, а просто веде себе подібним чином. Також варто зазначити, що розміри сітки тайлів для ігрової логіки можуть відрізнятися від розмірів графічних тайлів.

Чотири вирішення
Мені приходить на розум чотири основних варіанти рішень при створенні платформера. В рамках цієї статті будуть розглянуті всі чотири, але з-за великого обсягу стаття поділена на 2 частини (прим. пер).

Читати далі →

Dagaz: Стусани здоровому глузду (частина 9)

image… І повториться все, як у давнину:
Ніч, крижана брижі каналу,
Аптека, вулиця, ліхтар. 

                 Олександр Блок
 
 

Сьогодні, я хочу розповісти про проблему, традиційно ігнорованої більшістю розробників настільних ігор. Якщо комп'ютерна реалізація ігри, на зразок шашок або шахів, коректно обробляє ситуації виграшу (або програшу) гравців (а це теж буває непросто), результат вважається цілком задовільним. Але як бути, якщо гра зайшла в глухий кут? Гравці рухають фігури, без всякої надії на перемогу (і можуть продовжувати робити це до нескінченності).

При грі людини з комп'ютером, це не проблема (зрозуміло хто втомиться першим), але що робити якщо грають два бота? Для порівняння «сили» різних варіантів AI, наприклад, потрібно провести в автоматичному режимі велика кількість ігор. Коректна обробка «нічиїх», в такій ситуації, життєво необхідна. І дуже бажано, щоб вона виконувалася в точній відповідності з правилами гри.

Читати далі →

Робимо гру з Gideros

Давненько була стаття про Gideros, але продовження я так і не знайшов. Тому зробив невелику статейку про те, як розробляти ігри на Gideros Studio. Вихідні коди і апкшник проекту в кінці статті. Продовження під катом.



Читати далі →

Сюжетно-орієнтовані ігри

Класичні комп'ютерні ігри почалися ще, власне, до появи комп'ютерів у вигляді інтерактивних книг. Швидше за все, в дитинстві у вас була одна така або Браславського, або взагалі з циклу про Сталеву Щура Гаррісона.



Сенс дуже простий: всередині подається сюжет, який залежить від вашого вибору. Найпростіше розгалуження такий: ви дійшли до розвилки. Якщо ви хочете повернути праворуч, відкрийте сторінку 11, якщо наліво – 182. На відповідних сторінках буде продовження історії про те, що станеться після вашого вибору.

Базовий сюжет будувався у вигляді системи вузлів і переходів. За один прохід ви задіяли приблизно 25-35% сторінок книги.



Тобто технічна варіативність зводилася до того, що ви все одно отримували 80% основного сюжету, але просто не завжди лінійно і не завжди з однієї і тієї ж точки зору. І автоматизації там не було майже ніякої, крім того, що ви гортали сторінки.
Читати далі →

Ритм ігрового процесу – навіщо потрібна база



найцікавіше в грі, як правило, пов'язане з напругою. З іншого боку, постійно перебувати в напрузі не можна, тому потрібно «відпускати гравця, і давати йому розслабитися.

Механіка бази працює біса просто:
  1. У грі створюється якесь місце, де гравцеві приємно і безпечно проводити час.
  2. Після періоду напруги гравець відправляється в це місце.
  3. Закінчити в цей момент складно. Хто буде відмовлятися від приємного «відпочинку»? Ні, з гри не виходять перед приємною частиною.
  4. Далі ми намагаємося без переходу виводити гравця в наступний цикл, що вимагає напруги – так, щоб гравець не встиг зрозуміти, як там опинився.
У підсумку виходить механіка, коли гравець просто не може зупинитися перед наступним складним етапом, тому що замість вибору і рефлексії він вже там.
Читати далі →

Старкон 2015 очима інді-розробника

На минулих вихідних в Пітері відгримів Старкон — великий фестиваль фантастики, коміксів, ігор та інших розваг.



Незважаючи на те, що асоціюється у багатьох він в першу чергу з косплеєрамі і коміксами, для ігрового розробника там теж виявилося дещо корисне, про що я і хочу розповісти.

Читати далі →

Відповіді на квест про космічного адміна з коментарями

Привіт!

Ось посада з квестом, а от сам архів з ним. Нижче – сюжет квесту (завдання за рівнями) і відповіді під спойлерами.

Оскільки, як з'ясувалося пізніше, перша версія була перепакована в дорозі так, що користувачів linux не могли вводити російські паролі, я обіцяв викласти все в топіку. Викладаю нижче. Поки ж скажу, що надихнув мене ось цей товариш А. Чернін з конференції DUMP з «Наумена» — вони іноді відправляв на загальну пошту свого колл-центру XLS-архів з вікториною, де поля розфарбовувалися в зелений, якщо в них вбивали правильну відповідь. Чим паралізував роботу на добу. Але поїхали.



— Військова станція «Чорний міст» — місце, де завжди можна зустріти найнебезпечніших людей сектора, знайти найміцнішу випивку, замовити будь-яку послугу і отримати будь-які заборонені задоволення. Не дивно, що сюди як магнітом манить авантюристів і екстравагантних туристів. Ласкаво просимо, синку. Мене звати Василь Романів. Як ти можеш догадатсья по імені, я корінний латиноамериканець. Поміняй свої дуракцие ієни на наші латиноамериканські рублі он там і пішли, покажу, де ти будеш жити.

Читати далі →