По той бік гри: відкритий курс з геймдизайну

Вже зараз на освітній платформі «Универсариум» можна записатися на онлайн-курс «Гейм-дизайн: по ту сторону гри». Слухачі курсу вивчать основні етапи розробки дизайн-документа комп'ютерної гри, з'ясують, якими навичками повинен володіти геймдизайнер, і дізнаються, від чого залежить успіх проекту.

Викладач курсу – Олексій Калінін, виконавчий продюсер СТОВ «Гейм Стрім», мінського центру розробки Wargaming, автор 30 настільних і 10 комп'ютерних ігор.



Читати далі →

NextCastle Party 2015: як я свою гру показував

Місяць тому я взяв участь у інді-шоукейсе на пітерському фестивалі NextCastle Party 2015, і хотів би поділитися з вами своїм досвідом і враженнями. Я ігроробів-любитель, потрапити на таке відносно великий захід — серйозне досягнення для мене. Давайте подивимося, чи зміг я правильно розпорядитися наданими мені шансами і показати свою гру так, як слід було б.


Фото Михайло Євстратов

Читати далі →

Паралельна розробка настолкі і комп'ютерної гри: як все встало з ніг на голову в різних версіях



Є такий хлопець Влаада Вхопив. Він живе в Чехії, любить грати і час від часу випускає якусь дрібну штуку. Кілька років тому чергова «дрібна штука» взяла і порвала ринок спочатку Чехії, потім Європи, а потім і США. Ну і наш небагато.

Він зробив гру «Космічні далекобійники», другий тираж якої майже не доїхав до магазинів – розібрали на передзамовлення. Третій тираж чекала вся Європа – я пам'ятаю, в Празі продавець в магазині назвав мені точну кількість днів до поставки. Вони там вважали кожну годину і вели зошит обліку замовлень. Товсту.

Цією грою Влаада додав новий атом в список механік настолок (що трапляється раз в пару років) – механіки реального часу для походовых ігор. Так от, я поговорив з ним про розробку, особливо – про те, які граблі були при перенесенні його гри в додаток.

Вийшла розмова взагалі про те, що робить гру цікавою. За життя такий.
Читати далі →

Давайте поковыряем This War of Mine глибше: що в игромеханике?



Гра геніальна. Вона ще рік тому підірвала купу видань тим, як швидко і ефективно доносить до гравця жахи війни. Тому пропоную забратися трохи «під капот». Взагалі, я, мабуть, стану протягом пари місяців розповідати про хардкор gamedev, точніше, того, що наші колеги називають game science. Почну з простих і зрозумілих речей. З далеко не ідеальною игромеханики, працюючої при цьому як годинник. Або як удар в голову.

Отже, нагадаю: основне завдання гри — занурити людину в стан «бути громадянським на війні і спробувати вижити», щоб навіть до самих відморожених дійшло, як це погано. Відповідно, все інше будується саме навколо цього. При цьому сама по собі гра повинна бути:
  • Цікавою.
  • З простим порогом входу.
  • Реалістичною для завдань занурення.
Ясна річ, творці трохи намухлевали — але це стає помітно лише після детального розбору. Ясно, що логіка сеттінга іноді сперечається з механікою і геймплеєм. Ясно, що купа недоліків, але все в цілому — дуже круте. Тому поїхали докопуватися до дрібниць.

Увага, нижче трохи спойлерів і багато скріншотів (трафік).
Читати далі →

How-to: Гейміфікація і біржова торгівля



В останні кілька років нікого не здивувати ігровими механіками, які використовують, в тому числі і фінансові організації. Активно займаються впровадженням гейміфікація деякі банки — вони створюють ігри, які можуть стимулювати користувачів до здійснення покупок, замовлення нових банківських послуг, надання рекомендацій друзям або просто підвищують рівень фінансової грамотності.

По цьому шляху йдуть і організації, пов'язані з торгівлею на біржі — ігрові механіки впроваджують самі біржі, брокери і навіть сторонні розробники додатків. Це дозволяє одним компаніям підвищити активність трейдерів, збільшити обсяг торгів і отримати прибуток з комісій, а іншим заробити на навчанні. Більш того, іноді розробники ігор і навіть організатори конференцій займаються впровадженням елементів біржової торгівлі для підвищення залученості гравців і відвідувачів заходу.

У нашому сьогоднішньому матеріалі — кілька таких ігрових прикладів із зарубіжної та вітчизняної практики.
Читати далі →

Проблема чітів в онлайн-іграх



Більшість великих багатокористувацьких ігор рано чи пізно стикаються з тим, що не всі користувачі грають чесно. У нашому шутер Warface в якийсь момент це стало відчуватися особливо сильно. Для боротьби з читерами ми використовуємо цілий комплекс рішень. Одним з компонентів цього комплексу є наша внутрішня розробка під назвою MRAC (Mail.Ru AntiCheat). Після її впровадження ми домоглися хороших результатів: середня кількість щодня відлітають у бан читерских акаунтів впало з 17000 на початку року до 1500 зараз, при тому, що кількість скарг від користувачів на читеров істотно зменшилася. На виявлення підозрілої активності і блокування аккаунта зараз йде приблизно 5 хвилин, замість колишніх 20. Зараз система розпізнає і реагує на більш ніж 200 сигнатур читерского ЗА і постійно вдосконалюється.

Читати далі →

Балансуємо механіку в іграх

imageВ індустрії ігор користувач, як правило, отримує готовий продукт, але з тією умовою, що склад «цукерки» завжди буде прихований. Користувач може крутити цукерку в руках, щоб відчути матеріал, яким обернули ласощі. Або покласти на стіл і отримувати естетичне задоволення від поєднання барвистих візерунків на обгортці і кольору поруч стоять чашок. Але щоб користувач не робив з цієї цукеркою, у нього не вийде спробувати, можливо не завжди солодкий, але зате реальний смак начинки.

На просторах рунета можна знайти багато гідної інформації про те, як правильно пакувати продукти і якого кольору повинні бути візерунки на обгортці. Але давайте спробуємо надкусити цукерку.
Поговоримо про балансі в іграх. Наприклад, ми захотіли створити невигадливу RPGMMO-шечку «вбивцю WoW», і у нас вже майже все готове, ми вже нафантазували, яка в грі буде крута механіка бою та система умінь. Справа залишилася за малим – абстрактні думки перетворити в конкретні значення. Причому, якимось чином, поєднання цих значень має переконати користувача в тому, що фраза «Баланс – гівно» абсолютно не може бути описовою характеристикою нашої механіки.
Посмію дати свою інтерпретацію — «Як треба робити!»
Читати далі →

Egret. Free open source HTML5 game engine

У даній статті буде розглянуто питання, що виникають під час вибору Game Engine для розробки 2D ігор. І, як варіант відповідей на ці питання, буде запропоновано використовувати Egret.



Читати далі →

Як підготуватися до релізу і не потрапити до психіатра

Ми давно не писали, тому що у нас було дуже багато роботи. Це, звичайно, не виправдання, але вже сьогодні ми поділимося корисним матеріалом, нашим досвідом як дійти до релізу і при цьому зберегти самовладання. Я не вішав ярлик tutorial тому що формат статті вільний, але матеріал буде на нього дуже схожий. Починаючи ідеєю, потім альфа-бета тестами і закінчуючи підготовкою до релізом: кілька порад отриманих на власному досвіді.



Читати далі →