Як добитися успіху на Kickstarter, якщо ти інді (частина 1)

Докладний аналіз успішної кампанії Exoplanet: First Contact на Kickstarter

Передмова





За останні роки краудфандинговые платформи стали гарною підмогою для молодих розробників, які мають амбітні задуми та обмежені ресурси для їх реалізації. Однак не варто думати, що це простий спосіб вирішення фінансових проблем для вашого проекту. Зовсім навпаки. Але ж шлях до успіху і повинен лежати через перешкоди, чи не так?

Висновок проекту на популярну краудфандинговую платформу має безліч як позитивних, так і негативних сторін. Наприклад, хороша кампанія дозволить не тільки отримати необхідну суму для реалізації задуму, але й заявити про себе великій кількості людей, згуртувати навколо гри початкове коммьюніті, зібрати і проаналізувати фідбек гравців. Тим не менш, ситуація може скластися інакше, і витрачені кошти і час не принесуть бажаного результату.

Ми сподіваємося, що детальний аналіз кампанії Exoplanet: First Contact дозволить талановитим розробникам винести необхідні уроки і уникнути безлічі помилок на шляху до успіху.


Читати далі →

Наш досвід використання фотограмметрії при розробці комп'ютерної гри (Частина 2)

image

Сьогодні ми продовжимо розповідь про наших дослідженнях в області фотограмметрії, але вже на прикладі створення матеріалів. Нагадаю, що в минулий раз ми почали розповідати вам про цієї дисципліни і її досвід використання при створенні контенту для тривимірної комп'ютерної гри у всесвіті Half-Life.
Читати далі →

Як балансуються настільні ігри – механіки і цілі балансування



Тиждень тому я поспілкувався з разработчицей розвиваючих дитячих ігор, психологом, прекрасної леді Сьюзен, схоже, навіть не підозрює про математику. Вона подарувала мені один з найкрасивіших методів ігрового балансу за практику, пояснюючи, як робила одну зі своїх ігор. Але про це трохи пізніше, там багато букв.

Кінцева мета будь балансування гри – збільшення повернення гравців або часу партії. Тобто іграбельності механіки:
  • Не повинно бути однозначною ультимативній стратегії перемоги, інакше гра втратить варіативність і інтерес.
  • Гравець повинен відчувати, що від його дій і навичок залежить гра. Інакше вийде Mass Effect, який, швидше, фільм, ніж RPG.
  • Баланс повинен бути «амортизованим», тобто прощати деякі помилки – інакше запізнілий на мілісекунду клік в Starcraft з першого робочого із-за ефекту бича» викликав би програш через 4 години ідеальної партії. Наша настільна формула – 5-7 важливих рішень за гру, в двох можна помилитися.
  • настільних ігор є ще соціальне умова: гравці не повинні випадати по ходу п'єси – цікаво повинно бути всім і до кінця.
Тепер – методи.
Читати далі →

Покопаємося в «режисерської версії» Wasteland 2: механіки і інтерфейси



На мій погляд, самий «фаллаутный» фаллаут після другого — це Wasteland 2 в повній версії, яка director's Cut. В епоху дзеркальних рімейків ігор і фільмів ця штука дуже радує і старим духом, і новими рішеннями. Тому я пропоную трохи покопатися у неї під капотом у плані механік GameDev.

Почнемо з самого головного – ця гра, яка випливає старої доброї формулою «Світ, гра, гравці». Сучасні високобюджетні проекти націлені на те, щоб гравець вирішував, що і як відбувається у світі, і не пропускав якісь важливі дії. Максимум вмісту за один прохід, щоб нічого не залишилося за кадром. Це шлях хорошого фільму. Шлях хорошої гри – реалістичний світ, що живе в екосистемі, яку можна похитнути силами однієї людини тільки з дуже великими труднощами.

Так от, світу Wasteland 2 плювати на вас. Там немає щасливих прибуттів в останній момент, щоб усіх спасти, немає очікують чогось NPC. Реальний час. Наприклад, коли ви входите у Хайпул, там горить будинок. Не встигли загасити – ну, він тупо згорить. Другий важливий аспект – крутий постійно рухається сюжет, швидше, характерний своїми поворотами для серії Биошоков. Захоплює з перших хвилин, без довгого розгойдування. І цей сюжет – реально високого дозволу. Постійно пропонує суворий вибір між мораллю, порядком і законом.

І це три різних вибору.
Читати далі →

Квантовий Морріс

          Коло танцюючих звивався, як жива істота. Але серед них було вільне місце і воно рухалося. Вона знала, це місце для неї. Міс Тенета заборонила їй. Але коли вона це говорила? І потім, куди їй зрозуміти. Що вона взагалі розуміє? Коли вона танцювала в останній раз? Танець був у крові Тіффані, він манив її. Шести танцюючих недостатньо! 
          … Танцюристи не зводили з неї очей, а вона підстрибувала й кружляла між ними, кожен раз опиняючись там, де нікого не було.  

           сер Террі Пратчетт "Зимових справ майстер"
 

Незважаючи на всю свою неказистость, "Крестики-нолики" є наріжним каменем світу настільних ігор. Принцип "N в ряд" настільки простий і природний, що був винайдений незалежно відразу кількома стародавніми народами. В Китаї і Японії він ліг в основу таких ігор як "Рендзю" і "Хасами Сеги", в стародавній Європі — породив "Мельницу" — прародительку "Алькуэрка" і, зрештою, усього розмаїття сучасних шашок.

У своєму початковому вигляді, «Хрестики-нулики» не здаються грою скільки-небудь цікавою. У самому справі, безпрограшна стратегія, для кожного з гравців, в цій грі, абсолютно очевидна, а перемогти, при правильній грі, абсолютно неможливо. Подібна гра може привернути до себе молодших школярів, але ніяк не серйозних гравців. Втім, є кілька способів все виправити…

Читати далі →

Вихід на кікстартер: як ми провалилися

Підготовка

Ми — молода ігрова студія, яка була створена з сплаву інді-розробників і людей, які раніше працювали у вітчизняних геймдев студіях. Ми випустили кілька мобільних ігор.

Десктоп-гру ми почали розробляти деякий час тому і вирішили спробувати профінансувати її за допомогою Kickstarter (далі KS). Аналіз досвіду інших проектів на KS і підготовка своїй кампанії зайняв у нас три місяці, під час яких ми продумували і готували контент для розміщення на сторінці проекту, відео та інші супутні речі.

Перед тим, як почати оформляти сторінку KS, ми дізнавалися про нього звідки тільки могли, влаштовували онлайн конференції з людьми, що проживають на іншому кінці світу, особисті бесіди з співробітниками інших студій. Говорили навіть з маркетологом, який вивів понад 100 проектів на KS.

Нам здавалося, що ми передбачили багато. Кожну дрібницю і нюанс. Знаючі люди запевняли нас, що проект обов'язково вистрілить. Але мають рацію вони виявилися лише наполовину.

13 грудня стартувала кампанія на KS, трохи пізніше гра з'явилася в Steam Greenlight. В перші 12 годин бэкеры занесли більше 250 доларів, і ми вже натхненно потирали руки, т. к. про старт написали ще тільки пара ЗМІ (а до маркетингу ми підійшли дуже серйозно), які погодилися це подія висвітлити. Залишалося ще багато видань, хто обіцяв написати про грі і кілька розсилок. Але немає. Приплив бэкеров сильно знизився і зараз вже практично зійшов нанівець.

І це дивно, тому що в Greenlight і на форумах до гри поставилися навіть якось занадто лояльно. Людей, які б серйозно хейтели проект практично не було, максимум що людей могло бентежити — це те, що в грі є очевидні референси до гри Cave Story, але ми цього і не приховуємо. В основному в коментарях звучали слова підтримки і обіцянки обов'язково пограти в проект, коли він добереться до релізу.

Парадокс? Лояльна аудиторія знайшлася, а компанія на KS померла? Повинна ж бути причина цього?

До оформлення сторінки на KS ми підійшли з належною ретельністю. Нижче наведемо схему того, як і що ми розміщували на сторінку:

Читати далі →

Більше ніж Го

Кидаючи в воду камінці, дивись на кола, утворені ними;
інакше таке кидання буде пустою забавою.


                      Козьма Прутков "Плоди роздуми
 

Ця гра — справжній довгобуд. Я почав працювати над нею ще в червні! Не можна сказати, щоб я кожен день надривався, але крові вона попсувала мені чимало. На сьогоднішній день, це мій самий складний проект в Axiom. За обсягом (вельми нетривіального) коду, MarGo порівнянна хіба що з Ритмомахией.

Що особливого в цій грі? Варто було через неї так мучитися? Я розповім, а ви самі вирішуйте.

Читати далі →

Мааааленькая PDF-збірка хардкорних статей про GameDev



Привіт!
У видавництв я дізнався, що з 1 по 10 січня люди читають більше, ніж за рік. Тому невеликий подарунок від нас — ми домовилися з Данилом Куком (колишнім геймдизайнером Epic Megagames), взяли і перевели кілька його хардкорних матеріалів про розробку ігор. І засунули їх в PDF на сотню сторінок.

  • ігри формуються зовнішнім середовищем: як ринок впливає на сюжет гри (наприклад, через зменшення середнього доходу на гру зменшується роль відкритого світу – надто довго робити) і так далі. Дуже гарний аналітичний огляд від гуру з конкретними порадами.
  • Організація ігрових процесів в багатокористувацької грі — як збирати гравців разом, як робити асинхронні взаємодії і багато чого ще з числами і прикладами. Придатний хардкор.
  • ТОП-5 спорів про розробку 2014-го року — торішній матеріал про те, що за тренди обговорювалися. Все актуально і зараз.
  • Декларація незалежності розробника — американський крик душі про те, що «приберіть брудні лапи фінансового директора від сюжету гри». Ну, приблизно.
  • Критика критики ігор — що робити, якщо огляди пишуть дилетанти, і як виділитися з баласту.
  • Створення ефективних причинно-наслідкових зв'язків в іграх — неймовірно корисна річ для всіх тих, хто хоче зрозуміти, як працюють когнітивні схеми ігор. Корисна не лише розробникам, але і для UI/UX-спеців.
  • Таблиці трофеїв – математика виколупування лута з трупів ворогів. Починається з лікнепу і стрімко прискорюється до досить крутих рішень.
Ось PDF і повні тексти. Нижче в пості – основні тези, якщо лінь читати всі або хочеться тут і зараз.
Читати далі →

Кілька гарних манкал

             Хоча етикетка була не того кольору і містила чимало орфографічних помилок, більша її частина перебувала на місці, включаючи зроблену крихітним шрифтом напис «Може містити горіхи».
                                                         сер Террі Пратчетт 

Го або Ур? Можна довго сперечатися, яка з ігор давнє, але переможе в цьому протистоянні, швидше за все, Манкала. Археологи вважають за краще мати справу з матеріальними свідоцтвами, але як тільки мова заходить про настільних іграх, все швидко йде в область припущень. Було знайдено чимало дощок, але набагато менше інформації про те, як на них грати. Древні не обтяжували себе детальним описом правил.

З Манкалой ситуація прямо протилежна. Це не одна гра, а досить численне сімейство. В одній тільки Західній Африці, рахунок йде на десятки (якщо не сотні) різновидів. Дошка (як матеріальний артефакт) для таких ігор не обов'язкова. Достатньо взяти жменю камінців і викопати кілька ямок в піску. Не дивно, що археологи випробовують труднощі з визначенням віку цих ігор. Їм просто нічого шукати! Але для уважного дослідника «настільних ігор», манкалы не менш цікаві, ніж птахи сімейства пересмешниковых для Чарлза Дарвіна.

Читати далі →