MW-Online: мультіплеер для Need for Speed: Most Wanted (2005)

Привіт, Хабр! Я граю в NFS Most Wanted, але в один момент мені захотілося чогось більшого, ніж простий однокористувацький режим. Я, об'єднавшись з одним, вирішив написати для цього ігри повноцінний мультиплеєр з блекджек і погонями. Почнемо!

image

Читати далі →

Боротьба з читерами в онлайн-іграх: 22 «треба» і «не можна»

image

Майже неможливо знайти успішну багатокористувацьку онлайн-гру (крім тих, які грають тільки друзі розробника), в якій немає читеров. Іншими словами, якщо у вашої публічної грі немає читеров, вона або недостатньо популярна, або розпізнавання шахраїв працює не дуже добре. У всіх інших випадках вам доведеться мати справу з чітерство. Вивчіть список кроків, які ПОТРІБНО і МОЖНА робити (докладне обговорення теми чітерства наведено в моїй тритомної книги, див. примітку в кінці статті) при боротьбі з шахрайством в іграх.

Читати далі →

Користувальницькі дослідження в іграх

В січні в рамках нашої програми «Менеджмент ігрових інтернет-проектів» проходив майстер-клас запрошеного експерта Наталії Спрогіс (керівник напряму UX-досліджень в Mail.Ru) на тему Власні дослідження в іграх».

У цій статті ми відповімо на питання, які обговорювалися на майстер-класі:
— Навіщо розробникам ігор потрібні UX дослідження?
— На які питання вони допомагають відповісти?
— В який момент розробки варто їх застосовувати?
— Як організувати дослідження?




Читати далі →

Як «правильно» виходити в Ранній Доступ на Steam

У вигляді відповідного весняного сезону і багатьох запланованих релізів у цей час, зараз найкращий момент прочитати переклад статті геймдизайнера Matthew Donatelli і винести кілька корисних уроків до того, як ви вийдете в Ранній Доступ. Це самий тверезий погляд на Early Access, який я коли-небудь читав.




Читати далі →

В пошуку безкоштовних квитків, дослідження гри Аерофлоту: Місія 2017

У переддень Нового Року, розгрібаючи тонни вітальних листів, я натрапив на пропозицію від Аерофлоту врятувати Новий Рік і отримати 150 000 миль за перше місце. Памятую про минулого їх промо акції, маючи схильність до зломуаналізу подібних заходів, я перейшов по посиланню.



Читати далі →

Практичне керівництво по VR-дизайну



В мережі є тонни керівництв і блогів про дизайн для віртуальної реальності. Але у вас не вистачить часу простудіювати їх всі і виділити найбільш корисну інформацію. Тому я вирішив поділитися своїми нотатками на тему VR. Це не остаточна форма статті, вона буде доповнюватися в міру розвитку технологій і підходів. Також вітається зворотній зв'язок.

Зміст
  1. Пам'ятка для початківців
  2. Основні принципи
  3. Процес
  4. Інструменти
  5. Словник
  6. Платформи
  7. Інші ресурси

Читати далі →

Вісім порад початківцю юзабилисту


Коледж by DamaiMikaz

Привіт, Хабр! Мене звуть Ольга Шуберт, я займаюся UX-проектуванням ігрових проектів Mail.ru Group. Останнім часом все частіше помічаю живий інтерес до юзабіліті ігор з боку і великих розробників, початківців стартапів. Де знайти фахівців? Як і де навчитися азам? Може вчорашній геймдизайнер стати UX-проектувальником? Зібравши до купи найпоширеніші запитання початківців юзабилистов, я сформувала короткий список порад, які допоможуть подолати непростий кар'єрний шлях.

Читати далі →

Метод Super Mario World: серії перешкод

Це третій урок з циклу про те, як застосовувати метод Super Mario World при побудові власних рівнів в Super Mario Maker. У попередніх статтях ми розглянули способи впорядкувати елементи геймплея в Mario Maker на таких рівнях складності організації контенту, як випробування (низький) і модуляція (середній). Якщо ви ще не встигли прочитати їх, вам варто це зробити, тому що дана стаття грунтується на пройдений раніше матеріалі.



Читати далі →

Прості співпрограми для ігор на C++

Використання в іграх сценарних послідовностей дій, таких як діалоги або відеозаставки, є доволі поширеною практикою. Але суть не в тому, що ці послідовності пишуться на сценарних мовами (хоча і таке буває), а в тому, що вони слідують певним сценарієм, як кіно або п'єса. Звичайно, на відміну від фільмів, сценарії ігор можуть мати безліч умовних переходів (наприклад, в залежності від обраного гравцем питання, піде певний відповідь неігрового персонажа).


Читати далі →

Метод Super Mario World: доповнення і розширення

Це продовження першого уроку по використанню методу Nintendo для створення рівнів. Працюючи над грою Super Mario World, команда розробників з Nintendo сформувала (можливо, інтуїтивно) дуже ефективний метод побудови рівнів та організації їх вмісту. Я називаю цей метод Випробування, модуляція, серія перешкод», або ИМСП.



Читати далі →