image

[Переклад першої частини перебуває тут.]

Успадкований код
Build — це видатний движок, а безліч ігор, які використовували його, принесли велику і заслужену славу і Кену Силверману, і 3D Realms.

Кен Силверман виконав умови договору: він надав двійковий файл приголомшливого 3D-движка з добре задокументованими методами і форматами ресурсів. Як визнання його заслуг 3D Realms вказала його ім'я в титрах як «Ken 'I can do that' Silverman» (Кен «Я можу це зробити» Силверман). Але розробка Build була зосереджена на можливостях і швидкості, а не зручність портування і читання. Після вивчення коду я думаю, що open source-розробники уникали його з наступних причин:

  • Його жахливо складно читати і отримувати з нього знання.
  • Він не був портируемым.
У цій статті я перерахував частину складнощів, з якими зіткнувся. Також я випустив порт Chocolate Duke Nukem 3D, покликаний вирішити ці проблеми. Я хотів, щоб люди запам'ятали, який рівень геніальності потрібен був для створення 3D-движка в той час. Крім того, я хотів, щоб вони усвідомили, як спонукуваний пристрастю підліток зміг внести вклад в одну найбільших ігор всіх часів.

Читати далі →

Давно вже не писав для хабра, сьогодні хотілося б поміркувати на тему того, як організувати просту механіку рівнів для гри Bounce на той випадок, якщо хтось захоче зробити щось схоже і будуть питання. Думаю, особливих вступів не потрібно, тому почнемо!

image

Читати далі →

Ділимося продовженням історії з життя інді-розробників з IzHard. Сьогодні команда розповість про події, які з ними відбувалися після перемоги в міжнародному конкурсі, а також про помилки, які вони здійснювали у процесі розвитку.



Читати далі →

Алгоритми пошуку шляху — невід'ємна частина розробки ігор. А також різних систем навігації, орієнтації і багато чого ще. Але ми зосередимося саме ігрової індустрії і алгоритмах, які в ній застосовуються.

Кожен ігровий розробник стикається із завданням, в якій потрібно змусити персонажа(або бота) пройти з однієї точки в іншу, при цьому не зібравши всі стіни. А розробникам стратегій ще потрібно враховувати прохідність клітин(дороги, болота, ліси і так далі). Ось тут на допомогу приходять на допомогу алгоритми пошуку шляху.

image

Читати далі →

продовження статті Пошук у просторі стратегій. AI водій
Я зробив міні-гру жанру «файтинг», де учень AI б'ється з іншими, рукописними ботами, та розробляє стратегію перемоги методом проб і помилок.
У цій грі б'ються два хлопця на зразок такого:


Читати далі →



Коли мені було 11 років, наша сім'я купила перший комп'ютер: AST «Advantage» з процесором 486 (66 МГц), 4 МБ ОПЕРАТИВНОЇ пам'яті і жорстким диском на 32 МБ. Це не був самий потужний комп'ютер, навіть у ті часи, але на ньому був QBasic. Я завжди хотів робити гри, тому негайно занурився в програмування.

Читати далі →

Вступ
З віком моя працездатність не стає вище. Тепер я не можу сидіти
за 6 годин, не встаючи: спина, шия, очі — все це починає рано чи
пізно хворіти.
Зараз ця проблема особливо актуальна, тому що наша гра вже запущена в
ранньому доступі, і треба стрімголов мчати до релізу.
Читати далі →

image

Пішовши з роботи в Amazon, я провів багато часу за читанням відмінного вихідного коду.

Розібравшись неймовірно чудовим кодом idSoftware я взявся за одну з кращих ігор всіх часів: Duke Nukem 3D і за її движок під назвою "Build".

Це виявився важкий досвід: сам движок має велику важливість і високо цінується за свою швидкість, стабільність і споживання пам'яті, але мій ентузіазм зіткнувся з вихідним кодом, суперечливим щодо упорядкованості, дотримання рекомендацій та коментарів/документації. Читаючи код, я багато дізнався про успадкованому коді і про те, що дозволяє програмного забезпечення жити довго.

Як звичайно, я переробив свої нотатки в статтю. Сподіваюся, вона надихне вас на читання вихідного коду і вдосконалення своїх навичок.

Читати далі →

image

Нещодавно Steam оголосив про майбутню заміну процесу Greenlight на програму під назвою Steam Direct. Поки відомо мало подробиць про цій новій системі публікації і продажу ігор. У новому пості блогу «Менеджмент ігрових інтернет-проектів» ми представляємо переклад статті на цю тему від Бенджаміна Лохмана. Він працює CEO в студії, випустила більше 150 додатків для iOS і Android, а також почала робити гри під Steam. Він розповідає про те, як на його думку зміниться підхід до розробки, маркетингу і рейтингів в Steam.


Читати далі →


: трасування каскадів воксельных конусів
Для The Tomorrow Children ми реалізували інноваційну систему освітлення, засновану на трасуванні воксельных конусів. Замість використання традиційних систем прямого або відстроченого освітлення ми створили систему, освещавшую все в світі трасуванням конусів через воксели.

Таким способом обробляється і пряме, і відбите освітлення. Він дозволяє нам розраховувати на PlayStation 4 три відображення глобального освітлення в полудинамических сценах. Ми трассируем конуси в 16 фіксованих напрямках через шість каскадів 3D-текстур і виконуємо поглинання світла за допомогою спрямованого затінення в екранному просторі (Screen Space Directional Occlusion) і сферичними окклюдерами динамічних об'єктів для отримання кінцевого результату. Движок також підтримує модель сферичного освітлення на основі гармонік, що дозволяє розраховувати освітлення частинок і реалізувати спецефекти, наприклад апроксимована підповерхневе розсіювання (approximating subsurface scattering) і преломляющие матеріали.

Читати далі →