Дана стаття є третьою в циклі про якісну розробку VR-проектів. Раніше ми вже вивчили принципи оптимізації в статті «Рендеринг і оптимізація в VR-розробці». Посилання на інші матеріали можна знайти на оглядовій статті.

Досі звукові ефекти грали при розробці ПО другорядну роль і навряд чи були помітні. Але при VR-розробці вони стають невід'ємною складовою проекту.

Правильне звукове супровід VR-проекту значно підвищує занурення користувача і підсилює емоції.

Хороший VR-проект переносить нас у віртуальні світи і дозволяє відчути цю наближену реальність на емоційному рівні. Однак існують певні очікування і, якщо наші проекти не зможуть їм відповідати, занурення і правдоподібність пропадуть.

Один з аспектів цих очікувань — звукові ефекти, які виникають у реальному житті. Коли склянку ставлять на дерев'яний стіл, натискають на дверну ручку або проводять рукою по кріслу — у всіх цих ситуаціях виникають звуки, які ми, безсумнівно, очікуємо.

В класичних іграх або додатках ми приймаємо не таку велику участь, тому відсутність звуку турбує нас не так сильно. Але VR все не так. Тому з'являється нова проблема, але також і шанс перенести враження на новий рівень.

Тут нам стане в нагоді той факт, що ми знаємо точне положення і поворот голови, і, наприклад, у разі Vive також положення рук по відношенню до голови. Про те, які класні ефекти можна впровадити в свій проект, спираючись на ці дані, ми розглянемо в кінці статті.

Спочатку пробіжимося по апаратному і програмному забезпеченню і дізнаємося, чому навіть сьогодні при симуляції звуку вдаються до обману.

Читати далі →



У першу суботу лютого відбулася перша неформальна ігрова зустріч Game Design meetup. І сьогодні ми хочемо поділитися матеріалами виступів, під катом вас чекають презентації та відео чотирьох доповідей.

Читати далі →

image

Ендрю Уиллэнс (Andrew Willans) вже довгий час працює в індустрії ігор. Перед приходом CCP Games для роботи над Eve: Valkyrie він встиг взяти участь у таких проектах, як Watch Dogs Grow Home before joining to work on.

На VRDC в Сан-Франциско він розповів про гру, запуск якої на Oculus Rift, PSVR і HTC Vive навчив його дуже багато чого.

Уиллэнс розпочав роботу вже після створення прототипу Valkyrie, але до початку повномасштабної розробки, тому його розповідь може бути корисний розробникам, які прагнуть перетворити VR-прототип в закінчену гру.

Читати далі →

image

В останню середу лютого ми організуємо другий Unity Moscow Meetup. Зустріч відбудеться в офісі Mail.Ru Group. Запрошуємо розробників обмінюватися досвідом використання Unity, ідеями та сучасними підходами, а також заводити нові контакти. У програмі зустрічі дві доповіді, подробиці читайте під катом.

Читати далі →

Привіт! Ми з компанії Fibrum. Це російський розробник software і hardware рішень на ринку віртуальної реальності. Наш партнер, група ЛАНІТ, запросила експертів Fibrum зі своїми матеріалами в цей блог. І ось ми тут!


Читати далі →

Віртуальна реальність нерухомості: кейс

Один з наших випускників програми «Менеджмент ігрових інтернет-проектів» працює в команді, яка реалізує проекти у віртуальній реальності. Безпосередньо зараз вони працюють над віртуальним шоурумом.

VR дає можливість забудовнику представити свій асортимент в реальному масштабі з фотореалістичним зображенням, максимально повним відчуттям простору, а також необхідним йому інтерактивом. Сама можливість поглянути на майбутній проект, як на реальний, повною мірою відчути його масштаб і при цьому отримати дивовижні «фішки», наприклад, переміщуватися на далекі відстані, змінювати візуальні і фізичні властивості навколишнього середовища — все це відкриває нові горизонти презентації нерухомості. Під катом ви знайдете розповідь нашого випускника про те, як це все робилося з технічної точки зору.



Читати далі →

Віртуальна кінематографія для VR-трейлерів



Після створення трейлерів для Fantastic Contraption і Job Simulator в змішаної реальності я захотів трохи глибше поринути у віртуальну кінематографію, знявши весь трейлер в VR, а не змішуючи живий запис з віртуальною реальністю.

Ідею зйомки ігрових аватарів замість самих гравців на зеленому тлі ми в меншому обсязі реалізували трейлері Fantastic Contraption в змішаної реальності. Я хотів розвинути цю ідею і перевірити, чи ми зможемо записати таким чином весь трейлер, використовуючи різні фокусні відстані і переміщення камери, як це робиться в традиційній зйомці.

Читати далі →

Запрошуємо на Game Design meetup 4 лютого



Вже зовсім скоро, в першу суботу лютого, відбудеться перша неформальна ігрова зустріч Game Design meetup. Подія буде цікаво геймдизайнерам, ігровим аналітикам і продюсерам GameDev. Нам дуже хочеться, щоб представники різних компаній обмінювалися досвідом, обговорювали новинки і тенденції, знайомилися і заводили корисні контакти. Адже розвивати індустрію в цілому корисно всім її учасникам!

Для першої зустрічі ми приготували чотири доповіді. В перерві між ними у вас буде можливість обговорити почуте. Модератор зустрічі — Олександр Мішулін, креативний директор студії GamesLab, Mail.Ru Group. Програму читайте під катом.

Читати далі →

Крізь стіни: подолання перешкод

Віртуальна реальність привносить нові вимоги до ігрового дизайну, накладає власні обмеження, одне з них — це той факт, що користувача (поки) не можна зупинити перед віртуальною стіною.

Не потрібно бути термінатором для того, щоб пройти через віртуальну 50-ти сантиметрову сталеву двері сейфа. Це може стати проблемою, коли саме стіна являє собою складність, з якою повинен розібратися користувач.

У традиційних «плоских» 3D іграх таку проблему вирішують дуже просто: цифровий персонаж зупиняється, і йому не дозволяють пройти через сталеву двері. І це не викликає жодних заперечень, так як раніше в нас не було ніякого зв'язку реального і цифрового світів, але VR все не так.

image

Читати далі →

VR-Design: погляд у віртуальний світ

Дана стаття є першою в циклі про якісну розробку VR-проектів. Посилання на інші матеріали можна буде знайти на оглядовій статті.

Одягнувши 3D окуляри, користувачі можуть зануритися у віртуальний світ. При цьому рухи голови в точності переносяться в VR, в результаті чого створюється відчуття присутності.

Цей факт означає, що при проектуванні дизайну наших фільмів, ігор і додатків потрібно мислити по-іншому, так як у нас більше немає контролю над камерою.

Це і є одним з найбільш значущих відмінностей VR від класичних ЗМІ. Використання віртуальної камери ставить перед нами нові складні завдання, і тут варто бути обережним.

Так, якщо на цьому етапі ми приймемо невірні рішення, то це призведе до виникнення у користувача нудоти і головного болю, до так званої «Motion Sickness» або VR хвороби.
image
Принципово важливо, щоб 3D світ і всі віртуальні елементи завжди реагували на повороти голови користувачів. І це відноситься не тільки безпосередньо до ігрового світу.

Читати далі →