Створення реалістичного чату в грі Mr. Robot: 1.51exfiltrati0n

image

Хто: Адам Хайнс (Adam Hines), співзасновник Night School Studio і директор гри, і Кевін Райех (Kevin Riach), гейм-дизайнер і продюсер Mr. Robot Ep1.51exfiltrati0n, випущеної в серпні 2016 року

Кевін Райех: хоча Night School Studio заснована в 2014 році, ми з Адамом почали працювати над першою грою студії Oxenfree в липні 2015 року.

imageАдам був єдиним сценаристом і директором проекту, а я включився в розробку пізніше. Мене взяли тимчасовим дизайнером, щоб встигнути випустити гру в строк. У січні минулого року ми випустили цю адвенчуру, засновану на варіантах вибору, для PlayStation, XBox, в Steam, GOG й на інших сайтах, що продають відеоігри.

Після випуску Oxenfree ми мозковим штурмом почали придумувати різні концепти наступного проекту. Спочатку студія була заснована саме як невелика команда для створення ігор на стику історії та інтерактивності.

Ми знали, що хочемо використовувати більш незвичайний підхід до розповіді інтерактивної історії, тому вивчали ідею сюжету, цілком рассказываемого через текстові повідомлення.

Незабаром до нас звернулася Універсальний з пропозицією створити гру у всесвіті Mr. Robot, і нам здалося, що ці дві ідеї відмінно поєднуються.

Команда, що складалася з шести співробітників студії і двох найманих працівників, впоралася з циклом розробки гри за шість місяців. Майже відразу після початку розробки до нас долучилися колишні колеги Адама з Telltale Games (якій я допомагав створювати The Wolf Among Us). Так і народилася гра Mr. Robot Ep1.51exfiltrati0n (далі я для стислості буду називати її Exfiltrati0n).

Читати далі →

ТехноLive: Гравець і гра, інтерфейс як сполучна ланка, Ольга Шуберт



Ми продовжуємо публікувати розшифровки наших трансляцій про розробку ігор. Як зробити ігровий досвід максимально комфортним? Про це розповість UX/UI-дизайнер Ігрового спрямування Mail.Ru Group Ольга Шуберт, яка має дев'ятирічним досвідом розробки інтерфейсів та ігрових механік.

Минулі випуски:


Читати далі →

Як планування оточення впливає на складність гри

image

Нещодавно я разом з дизайнерами Майком Барклі (Mike Barclay) і Семом Хауэлсом (Sam Howels) виступав на GDC Europe 2016 з доповіддю «Створення конфлікту: дизайн бою для екшн-ігор рівня AAA». Сам доповідь доступний тільки для учасників GDC Vault, так що я вирішив поділитися своєю частиною в статті.

Я розгляну наш підхід до геометрії рівня у зв'язку з тим, як оточення передає його складність для гравця. Ми знаємо, що стандартним і найпростішим способом зміни складності є додавання і поєднання різних типів ворогів. Це зміни на макрорівні: чим більше, тим складніше, і це помітно для гравця. Але як щодо микроувеличения складності замість великих змін? Як можна збалансувати складність, не покладаючись на кількість супротивників або типи персонажів? До того ж іноді наратив може накладати обмеження на певні типи персонажів.

Читати далі →

Основи левел-дизайну



Вже протягом восьми років я займаюся створенням багатокористувацьких карт для моддінг-спільноти Call of Duty. За ці роки я опанував різні правила і принципи дизайну, які успішно застосовую в процесі левел-дизайну. Я поетапно розповім вам про те, як створити цікаву багатокористувацьку карту.

У цій статті я буду говорити про розробку багатокористувацької карти для Call of Duty: Modern Warfare. Давайте назвемо її «Tugurios». Вона буде створюватися в антуражі нетрів. Тепер ми трохи поговоримо про історію і сеттінге карти.

Читати далі →

Що робить гри смішними? Комізм і гумор у відеоіграх. Частина друга

Ігри з гумором існували завжди. Але на якомусь етапі веселий інтерактивний досвід перетворює звичайну гру в комедійну?


Читати далі →

Що робить гри смішними? Комізм і гумор у відеоіграх. Частина перша

Ігри з гумором існували завжди. Але на якомусь етапі веселий інтерактивний досвід перетворює звичайну гру в комедійну?


Читати далі →

Створення пластилінової анімації для використання в мобільній грі

У статті розповідається про те, як зробити графіку для комп'ютерної гри, використовуючи пластилін або глину, і що для цього знадобиться.

Передбачається розбити статтю на дві частини.

Перша частина перед вами, і вона буде про те, як зібрати вдома студію для створення пластилінової анімації, а також про особливості зйомки і використовувані при цьому прийоми. Власне, я програміст, тому досвіду в створенні ігор у мене більше, ніж у зйомці, так що матеріал в першій частині буде простіше, і може містити будь-які неточності.

У другій частині буде специфічна для розробки ігор інформація про використання створеної анімації (як поєднувати пластилінову і мальовану графіком, відмінності між зйомкою для ігор і сюжетними роликами), а також загальні факти про те, як зробити гру (немає сенсу докладно писати, як створити каркас гри на Unity3D або іншому двигуні, цікавіше буде вказати, де можна взяти звуки в доповнення до створеної анімації, на скількох мовах краще випускати гру або як отримати безкоштовні версії корисних утиліт починаючому розробнику).



Читати далі →

Романтичні відносини (неромантичних) іграх: лінійні сюжети

Перед вами переклад статті Олександра Фріда «Writing Romance in (non-Romance Games: Linear Romances» (першою з двох). Автор — геймдизайнер, пише романи і комікси. До речі, зараз він працює над новеллизацией «Ізгоя-один», а в його послужному списку — посада провідного сценариста BioWare (проекти Star Wars: The Old Republic Shadow Realms).

Трохи приміток:
  • Відсутність єдиної термінології в геймдизайні — в деякому роді факт, бо там, де мені здалося необхідним, даються посилання на джерела слів. Окремо в плані термінів наративного дизайну є непоганий переклад статті Томаса Грипа.
  • Посилання на інші статті з блогу Фріда збережені.
  • Вибір картинок — на совісті автора статті; я лише розставила на них посилання на самі ігри для цікавих.
  • Сама стаття дещо сумбурна, але цікавляться ігровий сценаристикой, на мій погляд, буде корисна.



О, ця романтика!

Любовні лінії завжди було складно описувати. Якщо говорити про їх значущості для лінійних медіа — тільки подумайте, скільки відмінних у всьому іншому фільмів і романів постраждали від непереконливою, слабкої або взагалі зайвої романтичної складової? Додайте сюди складність реалізації інтерактивного наративу — і не дивно, що справи у романтики постійно погані.

Але все це — не привід відмовлятися від романтичних сюжетних ліній в цілому, і очевидно, що тут прихована справжня золота жила. Так про що ж ми, як сценаристи ігор, повинні думати, коли вводимо елемент романтики в проекти? Які підводні камені нас чекають, і які специфічні проблеми ігор доведеться вирішувати?

Я розділю це щонайменше на дві частини: спершу проаналізую гри з неветвящимся сюжетом, а в наступній статті сконцентруюся на любовної лінії в ветвящемся наративі (можливо, у проміжку зупинюся ще на якихось моментах). Однак перш, ніж ми перейдемо до всього цього, давайте трохи уточнимо контекст…


Читати далі →

Коротка нагадувач Деміурга

Поки мрієш
  • Сеттінг — це ідея, а ідея нічого не варта. Чого варта РЕАЛІЗАЦІЯ сеттінга в рамках конкретного продукту. Розробляй той сеттінг, який можна реалізувати.
  • Вибери і оціни АУДИТОРІЮ. Все одно оціни! Та зрозуміло, що будеш робити для самого себе і найближчого оточення. Нічого, коли почнуться продажі, ще пошкодуєш, що ти не сорокарічна домогосподарка і не п'ятирічна дитина.

Читати далі →