Ми, розробники ігор, завжди зайняті вирішенням якої-небудь задачі. Звичайно, найкоротший шлях між двома точками – це пряма. І мінімалізм часто виступає в ролі цієї прямої при створенні гри. Якщо задача виявилася занадто складною, починайте з простого рішення і використовуйте його як відправну точку. Так ви дозволите собі зосередитися на більш важливих аспектах геймплея.

Коли у грі використовується мінімум графіки, звуку і механік, можна дозволити собі поступово додавати більше елементів, зберігаючи при цьому початковий баланс.



Читати далі →

Мінімалізм в геймдизайні: приклади, поради та ідеї. Частина перша

Іноді стислість може бути красномовніше многословности.
Все залежить від того, яку думку ви хочете донести, які у вас методи комунікації та цільова аудиторія. Для розробника його гра і є послання. Відповідно, мінімалізм – це прояв стислості в геймдизайні: він дозволяє дизайнеру, що віддає перевагу простоту, а не складність, ефективніше залучати увагу аудиторії.



Читати далі →

Поради щодо пропорцій і масштабом в іграх



Ви створюєте новий хіт і хочете, щоб ваші персонажі вписувалися в гру? Багато розробники часто зазнають проблеми при підборі пропорцій окремих персонажів і співвідношень між персонажами і оточенням. Ви можете скористатися підходом, описаним у статті.

Очевидно, якщо у вашій грі немає персонажів, цей пост може бути корисна для вас (але може бути, він стане вам у пригоді в наступному проекті). Такий підхід не обмежується гуманоидными песонажами і може застосовуватися до антропоморфних і неживим об'єктам.

Читати далі →

Мистецтво дизайну супротивників у грі Zelda: A Link to the Past

Дозвольте почати цю статтю, коротко зазначивши, що в ній не буде йти мова. Це не стомлюючий довідник по кожному монстра в Zelda: A Link to the Past і не всеосяжний огляд методів створення кожного класу супротивників. Це, швидше, стаття про те, як на прикладі гри Zelda: A Link to the Past створювати супротивників, виходячи з їх функцій.


Читати далі →

Проблема дисонансу між наративом і геймплеєм

Багато геймери напевно опинялися в ситуації, коли заради геймплея потрібно було пожертвувати рольовим відіграшем. Наприклад, зробити зрада добрим героєм або пропустити відвідування мальовничій локації, щоб вивчити нове вміння або відкрити нового ігрового персонажа. Виною тому є дисонанс між наративом і геймплеєм.



Читати далі →

Британська вища школа дизайну і MBLTdev представлять трек для дизайнерів

17 листопада в Москві на конференції MBLTdev 16 пройде трек для дизайнерів мобільних додатків. Проектування інтерактивних інтерфейсів, вивчення технологій і інструментів, і звичайно, експерименти з кодом в рамках лекцій та воркшопів протягом всього дня.



Читати лекції і ділитися практичними знаннями будуть провідні викладачі Британської вищої школи дизайну — фахівці відомих компаній, що володіють значним досвідом роботи в сфері UX/UI сервісних додатків і цифрових продуктів, мобільних розробок і маркетингу.

Свою участь вже підтвердили:
Читати далі →

Що думають експерти і користувачі про новий дизайн «ВКонтакте»



1 квітня 2016 року соціальна мережа «ВКонтакте» представила редизайн свого сайту. Новий дизайн був запущений в тестовому режимі. Робота над ним велася півтора року. 17 серпня відбувся остаточний перехід. Всі користувачі соціальної мережі були примусово переведені на новий дизайн.

За словами провідного розробника, Вадима Дорохова, соцмережа стала працювати значно швидше. Сайт візуально став ширше і простіше для сприйняття. Розробники переписали кожен елемент, спростили навігацію і зробили багато функцій доступніше. Крім того, соцмережа стала доступнішою для людей з дефектами зору.

Думки, як завжди, розділилися. Поки експерти та користувачі волю висловлюються. Які висновки з цього зроблять розробники нового дизайну?
Читати далі →

Основи геймдизайну: 20 настільних ігор. Частина сьома і остання: головоломки Nikoli, кросворди

В статті Джона Харріса із серії «Основи геймдизайну» представлений детальний огляд найбільш популярних настільних ігор, включаючи традиційні кшталт шахів і го, рольові кшталт «Поклику Ктулху», європейські кшталт «Колонізаторів» і багато інших, у яких є чому повчитися.



Читати далі →

Основи геймдизайну: 20 настільних ігор. Частина шоста: Ядерна війна, Параноя, Поклик Ктулху

В статті Джона Харріса із серії «Основи геймдизайну» представлений детальний огляд найбільш популярних настільних ігор, включаючи традиційні кшталт шахів і го, рольові кшталт «Поклику Ктулху», європейські кшталт «Колонізаторів» і багато інших, у яких є чому повчитися.



Читати далі →

Створення рівнів за методом Super Mario World

Кілька років тому я написав книгу, в якій проаналізував всі рівні гри Super Mario World (1990). У ній я вивів систему, за якою була створена більша частина її рівнів. Гра Super Mario World – це класика жанру, вона сама по собі варта того, щоб її вивчити. Але уроки, які вона підносить, можуть і сьогодні широко застосовуватися при розробці ігор. Метод Super Mario World, або метод Nintendo, активно використовується для створення рівнів у найрізноманітніших іграх – навіть у тих, які виготовлені не компанією Nintendo.

У цьому уроці ми розглянемо просту форму організації контенту, яка бере початок ще в 90-х роках. По мірі того, як розробники ігор (особливо з компанії Nintendo) вдосконалювали своє ремесло, вони інтуїтивно виробляли певні способи організації контенту. Я постараюся пояснити, як можна свідомо використовувати ці інтуїтивні прийоми у ваших іграх.



Читати далі →