Дана стаття є третьою в циклі про якісну розробку VR-проектів. Раніше ми вже вивчили принципи оптимізації в статті «Рендеринг і оптимізація в VR-розробці». Посилання на інші матеріали можна знайти на оглядовій статті.

Досі звукові ефекти грали при розробці ПО другорядну роль і навряд чи були помітні. Але при VR-розробці вони стають невід'ємною складовою проекту.

Правильне звукове супровід VR-проекту значно підвищує занурення користувача і підсилює емоції.

Хороший VR-проект переносить нас у віртуальні світи і дозволяє відчути цю наближену реальність на емоційному рівні. Однак існують певні очікування і, якщо наші проекти не зможуть їм відповідати, занурення і правдоподібність пропадуть.

Один з аспектів цих очікувань — звукові ефекти, які виникають у реальному житті. Коли склянку ставлять на дерев'яний стіл, натискають на дверну ручку або проводять рукою по кріслу — у всіх цих ситуаціях виникають звуки, які ми, безсумнівно, очікуємо.

В класичних іграх або додатках ми приймаємо не таку велику участь, тому відсутність звуку турбує нас не так сильно. Але VR все не так. Тому з'являється нова проблема, але також і шанс перенести враження на новий рівень.

Тут нам стане в нагоді той факт, що ми знаємо точне положення і поворот голови, і, наприклад, у разі Vive також положення рук по відношенню до голови. Про те, які класні ефекти можна впровадити в свій проект, спираючись на ці дані, ми розглянемо в кінці статті.

Спочатку пробіжимося по апаратному і програмному забезпеченню і дізнаємося, чому навіть сьогодні при симуляції звуку вдаються до обману.

Читати далі →



Ще в травні 2016-го Google голосно анонсував VR-платформу Daydream, але тільки тепер вона стає дійсно актуальна: маркування «Daydream-ready» слідом за флагманом Pixel стали отримувати і інші смартфони. Чи означає це, що для Android-розробників настав час розбиратися з VR? Чи є сенс присвячувати цьому свій час, якщо не маєш відношення до ігрової індустрії? З чим на практиці стикаєшся в мобільній VR-розробці?

На такі питання може відповісти осіб з відповідним досвідом, і цей досвід є у Олександра Коршака: спочатку він робив VR-додаток з особистого інтересу, потім у компанії MERA розробляв мобільний редактор з підтримкою 360-градусного відео, а тепер бере участь у стартапі, пов'язаному зі сферичним відео, інтернет — і TV-трансляціями. В результаті він встиг попрацювати і з тим же Daydream, та з передуючим йому Cardboard, і з Gear VR — а ми розпитали його про все і відразу.

Читати далі →

У першій статті ми розповіли, як запустили розробку віртуального квесту. Зараз ми розповімо про підготовку приміщення, магічних баги при перенесенні компів, тошниловке і відкриття VR-клубу, щоб хоч якось відбивати постійні витрати.

На це можна дивитися нескінченно — як жінка руйнує квест і звільняє приміщення під VR-клуб:


Подробиці під катом.

Читати далі →

image

На осінньому Spb Startup Day інвестиційний менеджер ФРИИ Ілля Корольов розповів про ринку VR/AR-рішень і поділився думкою на тему того, які стартапи з цієї сфери цікавіше інвестувати і чому, а також цифрами за обсягом ринку і інвестицій у віртуальну і доповнену реальність. Публікуємо матеріал за підсумками виступу з невеликими доповненнями.

Читати далі →

image

Ендрю Уиллэнс (Andrew Willans) вже довгий час працює в індустрії ігор. Перед приходом CCP Games для роботи над Eve: Valkyrie він встиг взяти участь у таких проектах, як Watch Dogs Grow Home before joining to work on.

На VRDC в Сан-Франциско він розповів про гру, запуск якої на Oculus Rift, PSVR і HTC Vive навчив його дуже багато чого.

Уиллэнс розпочав роботу вже після створення прототипу Valkyrie, але до початку повномасштабної розробки, тому його розповідь може бути корисний розробникам, які прагнуть перетворити VR-прототип в закінчену гру.

Читати далі →

image

В останню середу лютого ми організуємо другий Unity Moscow Meetup. Зустріч відбудеться в офісі Mail.Ru Group. Запрошуємо розробників обмінюватися досвідом використання Unity, ідеями та сучасними підходами, а також заводити нові контакти. У програмі зустрічі дві доповіді, подробиці читайте під катом.

Читати далі →

Привіт! Ми з компанії Fibrum. Це російський розробник software і hardware рішень на ринку віртуальної реальності. Наш партнер, група ЛАНІТ, запросила експертів Fibrum зі своїми матеріалами в цей блог. І ось ми тут!


Читати далі →

Граблі віртуального квесту, частина перша: гейм-дизайн, розробники, вибір шолома

В березні 2016 року я прочитав книгу «Зелений Король» Сулицера і мене прорвало: мозок почав судорожно придумувати нові напрямки для «Квест-Хауса», які зробили компанію сильніше. Так народилася ідея віртуальних квестів. Запускати новий напрямок взявся Ілля, мій партнер і директор «VR Квест-Хауса».

Ми планували відкритися за 3-4 місяці, інвестувати приблизно мільйон рублів, але щось знову пішло не так. Граблі віртуального квесту під катом.


З трейлером квесту теж щось не так.

Читати далі →

Віртуальна реальність нерухомості: кейс

Один з наших випускників програми «Менеджмент ігрових інтернет-проектів» працює в команді, яка реалізує проекти у віртуальній реальності. Безпосередньо зараз вони працюють над віртуальним шоурумом.

VR дає можливість забудовнику представити свій асортимент в реальному масштабі з фотореалістичним зображенням, максимально повним відчуттям простору, а також необхідним йому інтерактивом. Сама можливість поглянути на майбутній проект, як на реальний, повною мірою відчути його масштаб і при цьому отримати дивовижні «фішки», наприклад, переміщуватися на далекі відстані, змінювати візуальні і фізичні властивості навколишнього середовища — все це відкриває нові горизонти презентації нерухомості. Під катом ви знайдете розповідь нашого випускника про те, як це все робилося з технічної точки зору.



Читати далі →

Крізь стіни: подолання перешкод

Віртуальна реальність привносить нові вимоги до ігрового дизайну, накладає власні обмеження, одне з них — це той факт, що користувача (поки) не можна зупинити перед віртуальною стіною.

Не потрібно бути термінатором для того, щоб пройти через віртуальну 50-ти сантиметрову сталеву двері сейфа. Це може стати проблемою, коли саме стіна являє собою складність, з якою повинен розібратися користувач.

У традиційних «плоских» 3D іграх таку проблему вирішують дуже просто: цифровий персонаж зупиняється, і йому не дозволяють пройти через сталеву двері. І це не викликає жодних заперечень, так як раніше в нас не було ніякого зв'язку реального і цифрового світів, але VR все не так.

image

Читати далі →