image

Публікуючи свою гру Play-Market, я локалізував її тільки на дві мови: англійська та російська. Оглядові статті по грі розміщував теж, відповідно, тільки на російськомовних та англомовних форумах. Статистика першого місяця дозволила визначити перелік країн, в яких почали гру активно качати. Тому було вирішено для закріплення успіху додати локалізацію ще на ряд мов. Серед інших інтерес до гри проявила і Індія.

Читати далі →



Зміст:
  1. Оптимізація розміру ігри
  2. Бандли і завантажувані ресурси. Що потрібно від системи?
  3. Дифы маніфесту
  4. Економія на кодогенерации
Ми пройшли екватор циклу про створення MMO RTS. Сьогоднішня стаття присвячена оптимізації.

Читати далі →

Дана стаття є третьою в циклі про якісну розробку VR-проектів. Раніше ми вже вивчили принципи оптимізації в статті «Рендеринг і оптимізація в VR-розробці». Посилання на інші матеріали можна знайти на оглядовій статті.

Досі звукові ефекти грали при розробці ПО другорядну роль і навряд чи були помітні. Але при VR-розробці вони стають невід'ємною складовою проекту.

Правильне звукове супровід VR-проекту значно підвищує занурення користувача і підсилює емоції.

Хороший VR-проект переносить нас у віртуальні світи і дозволяє відчути цю наближену реальність на емоційному рівні. Однак існують певні очікування і, якщо наші проекти не зможуть їм відповідати, занурення і правдоподібність пропадуть.

Один з аспектів цих очікувань — звукові ефекти, які виникають у реальному житті. Коли склянку ставлять на дерев'яний стіл, натискають на дверну ручку або проводять рукою по кріслу — у всіх цих ситуаціях виникають звуки, які ми, безсумнівно, очікуємо.

В класичних іграх або додатках ми приймаємо не таку велику участь, тому відсутність звуку турбує нас не так сильно. Але VR все не так. Тому з'являється нова проблема, але також і шанс перенести враження на новий рівень.

Тут нам стане в нагоді той факт, що ми знаємо точне положення і поворот голови, і, наприклад, у разі Vive також положення рук по відношенню до голови. Про те, які класні ефекти можна впровадити в свій проект, спираючись на ці дані, ми розглянемо в кінці статті.

Спочатку пробіжимося по апаратному і програмному забезпеченню і дізнаємося, чому навіть сьогодні при симуляції звуку вдаються до обману.

Читати далі →

Добрий день! Я — інді-розробник і автор гри Tap Tap Builder. У цій невеликій статті я поділюся своїм досвідом і розповісти, як маленька гра прокладає собі шлях у великий світ.

image
Читати далі →



Всім доброго часу доби! Я б хотів вам розповісти історію своєї нової гри-головоломки NeoAngle, а також поділитися досвідом імпорту, зберігання і генерації рівнів у Unity.

Читати далі →

Це продовження попередній статті. Ми крок за кроком створюємо движок, на якому буде працювати ігрова логіка нашої економічної стратегії. Якщо ви бачите це вперше — настійно рекомендую почати з частина 1, так як це залежне продовження і вимагає її контексту.

Як і раніше — внизу статті ви можете знайти повний код на ГитХаб і посилання на безкоштовне скачування.




Читати далі →

Всім привіт. У зв'язку з виходом моєї гри SpaceLab на GreenLight я вирішив розпочати серію статей про розробку гри на C#/Unity. Вона буде ґрунтуватися на реальному досвіді її розробки і трохи відрізнятися від стандартних гайдів для новачків:

По-перше, я не буду повторювати документацію іншими словами
По-друге, необхідно знання програмування, щоб зрозуміти про що я пишу




На жаль, ця стаття не зможе вам допомогти, якщо ви хочете створити свою казуальну гру використовуючи тільки миша.
Зате я крок за кроком розповім про створення движка, на якому буде працювати ігрова логіка нашої економічної стратегії.

Для тих, хто любить спойлери або просто хоче почитати код — в кінці є посилання не репозиторій, де кожен пункт доданий окремим комітом.
Кого зацікавило дізнатися, що за гра — внизу є відео і посилання на безкоштовне скачування.

Читати далі →