image

Нещодавно Steam оголосив про майбутню заміну процесу Greenlight на програму під назвою Steam Direct. Поки відомо мало подробиць про цій новій системі публікації і продажу ігор. У новому пості блогу «Менеджмент ігрових інтернет-проектів» ми представляємо переклад статті на цю тему від Бенджаміна Лохмана. Він працює CEO в студії, випустила більше 150 додатків для iOS і Android, а також почала робити гри під Steam. Він розповідає про те, як на його думку зміниться підхід до розробки, маркетингу і рейтингів в Steam.


Читати далі →

Історія однієї маленької перемоги або просування програми в Steam Greenlight

Привіт, Хабр! Одного разу наша команда не впоралася з розробкою онлайн-ігри, але подужала просунути своє мережеве рішення в Steam Greenlight. У цій статті ви дізнаєтеся, як ми пройшли шлях від публікації і падіння інтересу до проекту до зеленого світла і отримання статусу партнера Steamworks.



Читати далі →

Поради по роботі з Steam GreenLight або як не загрузнути в болоті

Для багатьох з нас зелене світло для власної гри в Steam GreenLight є метою, до якої люди готові йти місяцями, а то й роками. Настає той день, коли гра готова і настав час викласти її на загальний огляд. З чого ж почати і як не помилитися? Про це і піде мова в даній статті

image

p.s. Через все описане нижче автор пройшов особисто, з метою набити якомога більше шишок.

Читати далі →

Шлях інді-розробників на ринку Steam Greenlight: Проект №1

Вітаю, колег по цеху та усіх тих, хто подумує про початок роботи в ігровій індустрії. Сьогодні я від імені своєї команди розробників ігор починаю серію статей, в яких збираюся поділитися з вами нашим досвідом у геймдеве. Також спробую торкнутися якомога більше аспектів по роботі з ринком Steam, здебільшого тих, які поки ще не були висвітлені на Хабре.

Серед розглянутих будуть наступні теми:

1. Наш досвід у виборі ідеї та рух від перших напрацювань до повноцінного продукту.
2. Проведення маркетингової компанії. Що сприяло просуванню нашої гри і що в підсумку завадило нашій стати грі більш впізнаваною.
3. Юридичні питання, пов'язані з роботою з ринком Steam. Відкриття ІП або ТОВ. Вибір валютного розрахункового рахунку.

У першій статті із серії будуть розкриті 2 перших пункту. Взагалі це моя перша стаття на Хабре. Тому готовий почути вашу конструктивну критику і зауваження щодо змісту і оформлення. Також прошу не скупитися на відгуки, питання та побажання. Наступну статтю постараюся зробити краще.

Метою статті є можливість поділитися з вами досвідом, тому по ходу статті практично не будуть робитися висновки (їх ви побачите в кінці), в основному будуть наводиться факти і результати тих чи інших наших рішень.

Читати далі →

Видавці ігор в 2016 році: як за кілька секунд втратити працю всього життя

image

Пам'ятаєте стару приказку: «якщо угода здається занадто гарною, щоб бути правдою, то так воно і є»? Ну, а ці угоди навіть не здаються гарними, при цьому безліч розробників щодня попадається на них. Звичайно, я кажу про «видавців», які полюють на слабких і захоплених розробників у програмі Steam Greenlight. «Видавці» обіцяють успіх вашої гри і її вихід у топ платформи Steam. Вони кажуть, що побачили вас на Greenlight, були захоплені, і пропонують довіритися їм, оскільки вони перетворять ваші мрії в дійсність.

Однак у цій дійсності такі «видавці» нічого, по суті, не дають (і навіть іноді шкодять), вимагаючи натомість все що у вас є! Я бачив людей, пов'язаних безстроковими угодами, за якими вони втрачають 30% свого доходу, — і всі в обмін на якийсь пост в Твіттері там чи сям. Є довгий список компаній, що займаються цим, і у мене немає часу, щоб назвати кожну. Замість цього розглянемо Ultrashock Gaming і його «видатне» угоду.

Читати далі →

Видання в Стиме з мінімальними витратами

Ця стаття мій особистий досвід розміщення ігри в Стиме, і в ній я розповім про тих моментах, які турбували мене самого в процесі цієї справи. Сподіваюся, вона допоможе тим, хто вирішить пройти цим же шляхом. Цим трохи особливим чином, дорогий мінімальних зусиль.

Читати далі →

Просування інді-ігри на Steam Greenlight

Всім, привіт! Наша команда зараз проходить важливий етап становлення будь-якого розробника ігор — перший запуск гри на Steam Greenlight. Поки я готував матеріал для цієї статті, наша гра увійшла в ТОП-100 проектів на Greenlight, набрала майже 2000 голосів «ЗА» і через 12 днів отримала зелене світло.

В цій статті хочу поділитися інформацією, яку «нарив» в процесі підготовки до Greenlight', а також спробувати проаналізувати, які гіпотези щодо просування спрацювали, а які шляхи виявилися тупиковими. Сподіваємося, ця інформація виявиться корисною і кому-то потрапить в обране.

image

Читати далі →

Слідами публікації в Google Play / App Store / Steam Greenlight

  
Почалося все з бажання робити свої ігри замість того, щоб робити чужі.
Півроку тому я (програміст) і мій товариш (художник) звільнилися з роботи і вирішили почати робити проект мрії — ралійний симулятор.
Цей проект ми задумували дуже давно, але бракувало досвіду і знань, щоб почати і закінчити.
За кілька останніх років ми обидва набралися досвіду і дозріли для того, щоб нарешті зробити цей проект.
Але за ті 10 років, що ми пробували свої сили, наші напрацювання повністю застаріли. Кодова база виявилася складно портіруемость на мобільні пристрої. Контент не відповідав сучасним вимогам.
Пару місяців ми колупали те, що у нас вже було в надії зрозуміти, що ж робити…
І дійшли висновку:
 Треба промацати грунт
Нам треба було зрозуміти, яким чином ведеться розробка кроссплатформенного движка, здатного адекватно працювати як на ПК, так і на мобільних ОС. Як публікується гра? Як поводяться окремі майданчики і на яких умовах працюють?
Нам не можна на проекті мрії здійснювати дитячі помилки. Проект повинен розроблятися і публікуватися з чітким розумінням: як, що і для чого робиться.
І для цього ми взялися реалізувати тестовий проект. Невелику казуальну гру.
Ця стаття про те, як ми публікувалися на Google Play, як провалили публікацію на Greenlight і які сюрпризи нас чекали в AppStore.
 
Читати далі →