Зміст:
  1. Оптимізація розміру ігри
  2. Бандли і завантажувані ресурси. Що потрібно від системи?
  3. Дифы маніфесту
  4. Економія на кодогенерации
Ми пройшли екватор циклу про створення MMO RTS. Сьогоднішня стаття присвячена оптимізації.

Читати далі →

Особливості розробки мобільного MMO RTS. Частина 3



Зміст:
  1. Оптимізація продуктивності і цільові пристрої
  2. Вивід тексту і оптимізація Label
  3. Віртуальні списки і переміщення камери

Читати далі →

Особливості розробки мобільного MMO RTS. Частина 1

В циклі статей «Особливості розробки мобільного MMO RTS» ми розповімо про роботу великої команди над масштабним проектом Stormfall: Rise of Balur. Цей досвід буде корисний незалежним розробниками та студіям, які ще не визначилися з вибором технологій, архітектури та структури команди для своєї RTS.



Читати далі →

Створення динамічно змінюваного ландшафту для RTS на Unity3D

Давним-давно я мав радість грати в замечательнейшую RTS під назвою «Периметр: Геометрія Воїни» (посилання на steam) від вітчизняного розробника K-D Labs. Це гра про те, як величезні літаючі міста під назвою «Кадри» борознять простори «Спанджа» — ланцюга сполучених між собою світів. Сюжет досить дивний і абстрактний, але набагато більш цікавою та інноваційної складової гри була одна з її технічних особливостей, а не сюжет. На відміну від більшості RTS, де битви відбуваються на статичній місцевості, в «Периметрі», однією з ключових ігрових механік був терраформинг. У гравця були кошти маніпулювати ландшафтом з метою зведення на ньому своїх споруд а також цілий арсенал бойових одиниць, здатних цей ландшафт перетворити в потрісканий, поплив і изрыгающий розпечене каміння/бридких комах жах.

Як відомо, світ RTS нині переживає певний занепад. Інді-розробники занадто зайняті тим, що клепають ретро-платформера і rouge-like гри зубодробильним складності, і тому, перегравши в «Периметр» деякий час тому я вирішив, що повинен і сам спробувати реалізувати щось подібне — ідея була цікавою і з технічної, і з геймплейної точок зору. Володіючи деяким практичним досвідом в розробці ігор (раніше я робив спроби зробити щось на XNA), я подумав, що щоб домогтися хоч якогось успіху в поодинці мені доведеться скористатися чимось більш високорівневим і простим. Вибір мій упав на Unity 3D, чия п'ята версія тільки-тільки вийшла з-під преса.

Озброєний вагоном ентузіазму, натхнення щойно пройденого «Периметра» і переглянутої серією видеотуториалов по Unity, я почав робити начерки і знайомитися з інструментарієм, який мені запропонував Unity Editor.

Читати далі →