2D магія в деталях. Частина четверта. Вода


— Я тут воду для проекту запив.
— О, круто! А чому вона плоска? Даєш хвилі!

— Слухай, ти тоді про хвилі говорив, пам'ятаєш? Зацени!
— Так, гарні хвилі, а заломлення і каустику ще не робив?

— Привіт, я тут грався з Unity всю ніч, дивись які відбиття і каустику закодил!
— Дарова, і правда, добре! А коли у тебе вода кипить, відображення не глючать?

— Хай, нарешті реалізував, кипіння, начебто нічого?
— О, прямо як потрібно! Слухай, прикинь як круто, якщо киплячу хвилю заморозити?

— Лови картинку, лід начебто нічого придумав?
— Норм, слухай, а в тебе лід замерзає, він збільшується в обсязі? І до речі, ти коли геймлей то почнеш робити?
Варіації на тему лода з одним.
Так, ви вже зрозуміли, нарешті розповім про реалізацію води у проекті. Приступимо?
Читати далі →

«Галоп пікселя — частина четверта» — Анімація світла і тіні



Доброго часу доби Хабру і цінителям піксель-арту, шанувальникам квадратних точок, адептам лімітованих дозволів і квітів. Радий представити на ваш суд чергову статтю з циклу «Галоп Пікселя». Не буду витрачати час на виправдання мого довгої відсутності і в увазі явної присутності перейду до суті справи. Сьогодні ми продовжимо вивчати анімацію. На цей раз це буде анімація світла і тіні. Здебільшого на статичних об'єктах. Всі пам'ятають – спочатку база. Спочатку фундамент. Спочатку просте. Ну а складне ввалится у ваші двері само, слідом за діточками.

У цій статті ми розглянемо анімацію світла площинами, коли ми анимируем світло великими заливками і лише потім починаємо його деталізувати. Анімацію світла по контуру об'єкта, і поведінку світла на різних поверхнях, інакше на об'єктах з різними матеріалами. Три голови. Три кулі. Сподіваюся, що в ціль.

Мета цієї статті показати наскільки сильний дует брата і сестри, Світла і Тіні в русі. Ми вже бачили, як вони перетворюють сцени в статистиці. Але динаміка нам ще не знайома. Давайте виправимо це упущення.

Лопати в руки.



Читати далі →

2D магія в деталях. Частина третя. Глобальне освітлення


Глобальне освітлення, динамічний світло і декалі в дії.
Я дуже люблю дивитися на білі предмети без текстури. Нещодавно в художньому магазині я довго розглядав гіпсові фігури, які художники використовують в якості модельних об'єктів. Дуже приємно бачити всі ці плавні переходи світла і м'які тіні. Пізніше, коли я повернувся додому і відкрив Unity3D, прийшло розуміння, що світло в моєму проекті раніше нудний і нереалістичний.
З цього моменту почалася історія глобального освітлення, яку я сьогодні розповім.
Читати далі →

2D магія в деталях. Частина друга. Структура


Пам'ятаєте відомий мем про "короваї"? Напевно, кожен, хто розробляє ігри (або хотів би цим зайнятися) роздумує про якийсь "проект мрії", де можна буде "грабувати коровани" і "набигать". А ще, щоб погода змінювалася динамічно, і бруду на сліди від чобіт залишалися, і дерева росли в реальному часі. І ще, щоб ...
Зрозуміло, що в реальному ігровому проекті така гонитва за бажаннями — смерті подібна. А ось в техно-демо версії — саме те.
Читати далі →

2D магія в деталях. Частина перша


Ігри великі і тривимірні вже давно радують око реалістичним освітленням, м'якими тінями, відблисками та іншої освітлювальної красою. У двовимірних ж іграх — на чолі столу прямі руки художника, який підсвітить і затінить де потрібно, спрайт за спрайтом, або навіть піксель за пікселем. А якщо хочеться динаміки і без художника, і так, в пиксельарте?
Читати далі →

Фони старих квестів — методи розробки, секрети, поради



Сьогодні ми досліджуємо питання розробки фонів «як в старих адвенчурах». Це не зовсім те, чого ви від мене очікували. Однак, чергова частина «Галопу Пікселя» затримується по двох серйозних причин. По-перше, глави присвячені анімації вимагають — якісної анімації, інакше вони не зможуть претендувати на лаври навчального матеріалу. По-друге, «галопу» необхідна ще одна публікація до початку циклу про анімації, який вже знаходиться в розробці. Пов'язано це з тим, що я займаюся не тільки класичним піксель-артом, але і тим, що виходить за межі канонічних дозволів, і у мене, безумовно, є чим поділитися. На жаль, такий тип піксель-арту зараз більш модний, ніж класика, якщо судити з відгуків публіки.

Давайте, втім, повернемося до теми сьогоднішньої публікації. Вважаю це маленьким відкриттям, і мені неодмінно потрібно поділитися ним з тими, хто збирається поєднати деякий відрізок свого життя з тим, що може називатися класичної адвенчурой. Бути може це допоможе повернути на ринок ігри, які трохи відтіснять «хипстерский піксель» замінивши його на те, що може нагадати часи кращих ігор від Westwood Studios», «Sierra» і «Lucas Arts». Припущу побіжно, що безліч художників і так знають це. І, тим не менше — я не помітив публікацій на цю тему. Наша братія не поспішає ділитися своїми секретами, зберігаючи якусь монополію на власні відкриття.

Я хотів приурочити цю статтю до початку розробки власної адвенчуры. Але хто знає, коли це станеться? А вам ця інформація може допомогти вже зараз. Варто відкладати? Думаю, що ні. Лопати в руки.



Читати далі →

«Галоп пікселя — частина друга» — перспектива, колір, анатомія та прикладні вправи



Перша стаття цього циклу була сприйнята тепло, внаслідок чого затягувати з продовженням не мало ніякого сенсу, але, на жаль, це сталося. Зимовий наступ захлинувся і плавно переросло в літню кампанію. В кінці статті я поясню чому, не хотілося б вас засмучувати з самих перших рядків. Отже. Публіка висловила бажання ознайомитися з предметом, глибше, ніж передбачалося спочатку. Велику кількість листів прийшло на пошту, поряд з регулярними стусанами в соціальних мережах. У цьому місці мені пригадується одна фраза – «будьте обережні в своїх бажаннях».

Сьогодні ми продовжуємо діалог про піксель-арт, методи його створення та прийоми в роботі з ним. Сьогоднішня стаття буде трохи більш складною в освоєнні, адже ми вже пройшли витоки та ознайомилися з базовими поняттями. Сьогодні ми вдаримо і теорії, з прикладами зі світу ігор, і торкнемося конкретних прийомів у роботі з піксель-артом. Якщо ви не любите теорію і не вважаєте її важливою частиною навчання – сміливо стрибайте у ліфт і спускайтеся на нижні поверхи, з виходом на рівнях анатомії і кольору. Кожен поверх маркований авторським піксель-артом, не пропустіть.
Ті ж, хто залишився з доброї волі, і ті нещасні, кому з якоїсь причини не вистачило місця в ліфті, дізнаються, чому в попередній публікації не були порушені – композиція, перспектива, анатомія і колір, сутності настільки важливі в образотворчому мистецтві.

Не будемо зволікати. Візьмемо наші піксельні лопатки і рушимо на ворога згуртованою групою. Бути може, нам пощастить, і хто-небудь, виживши, розповість нащадкам про ще одній битві Теоретичного війська біля містечка, що увійшов в історію мережі як Хаброва падь.



Читати далі →

«Галоп пікселя - частина перша» - базові поняття, етапи дорослішання, прикладні вправи



Всім добре відомо як мейнстрім стимулює появу публікацій пов'язаних з тим, що популярно «на цьому тижні». Останні півроку я часто натикався на статті «знайомство з піксель-арту». Починалися вони, як правило, з перерахування можливостей певного софту. Проте за вирахуванням питання вибору програми і побіжного перерахування відомих фактів, ні на йоту не наближали читача до розуміння того, як цей піксель-арт готувати. Саме цим прикрим недоліком мені хотілося б зайнятися на перших же сторінках 2015 року.

У даній публікації ми не розглядаємо програми, але копаємо щось більше. Самі пікселі. Від джерел, почавши з чотириколірної CGA-ери аж до епохи ренесансу. У публікації ми не розглядаємо гри, не співаємо дифірамби художникам минулого (хіба що зовсім небагато), займаючись саме процесом створення найпростішого піксель-арту. Даний матеріал буде цікавий артистам-початківцям і зацікавленим. Стаття практично не містить теорії, нудних умовиводів і являє сторонній погляд на світ піксель-арту з боку якогось самоучки, який вирішив відкрити кожну з Америк самостійно, не озираючись на офіційних загальновизнаних і задокументованих Колумбів. Стаття забезпечена великою кількістю пояснювальних ілюстрацій, прикладів, і рад.

Матеріал розділений на кілька публікацій на увазі обсягу тексту і зображень. Кожна стаття має свою ступінь складності, проте, всі з них наочні і можуть бути використані як керівництво до дії.



Читати далі →

Курс піксель-арту 6

Це переклад публікації «Les Forges Pixel Art Course».

Частина 1: Правильні інструменти
Частина 2: Лінії і криві
Частина 3: Перспективи
Частина 4: Тінь і світло
Частина 5: Палітри кольорів
Частина 6: Згладжування
Частина 7: Текстури і розмиття
Частина 8: Світ тайлів

Частина 6: Згладжування (Anti-aliasing)

Де весь ваш піксель-арт стає красивим. Чи ні. Насправді це залежить від того, наскільки жахливий він був раніше.
image

Читати далі →

Pixel Дизайн надзвичайно актуальне в даний момент

image

Це певний комфорт, а більше того класно, коли річ отримує статус «ретро». '69 Ford Mustang.Висока зачіска з валиком. Бетті Уайт. Pixel дизайн.


Читати далі →