Дана стаття є третьою в циклі про якісну розробку VR-проектів. Раніше ми вже вивчили принципи оптимізації в статті «Рендеринг і оптимізація в VR-розробці». Посилання на інші матеріали можна знайти на оглядовій статті.

Досі звукові ефекти грали при розробці ПО другорядну роль і навряд чи були помітні. Але при VR-розробці вони стають невід'ємною складовою проекту.

Правильне звукове супровід VR-проекту значно підвищує занурення користувача і підсилює емоції.

Хороший VR-проект переносить нас у віртуальні світи і дозволяє відчути цю наближену реальність на емоційному рівні. Однак існують певні очікування і, якщо наші проекти не зможуть їм відповідати, занурення і правдоподібність пропадуть.

Один з аспектів цих очікувань — звукові ефекти, які виникають у реальному житті. Коли склянку ставлять на дерев'яний стіл, натискають на дверну ручку або проводять рукою по кріслу — у всіх цих ситуаціях виникають звуки, які ми, безсумнівно, очікуємо.

В класичних іграх або додатках ми приймаємо не таку велику участь, тому відсутність звуку турбує нас не так сильно. Але VR все не так. Тому з'являється нова проблема, але також і шанс перенести враження на новий рівень.

Тут нам стане в нагоді той факт, що ми знаємо точне положення і поворот голови, і, наприклад, у разі Vive також положення рук по відношенню до голови. Про те, які класні ефекти можна впровадити в свій проект, спираючись на ці дані, ми розглянемо в кінці статті.

Спочатку пробіжимося по апаратному і програмному забезпеченню і дізнаємося, чому навіть сьогодні при симуляції звуку вдаються до обману.

Читати далі →