image

1 березня в офісі Avito відбулася чергова зустріч спільноти розробників iOS CocoaHeads. Під катом вас чекають невеликий розповідь про те, як пройшов митап, і, найголовніше, відеозапису доповідей. Приємного перегляду!

Читати далі →

[iOS 10] Вбудовуємо підтримку Siri свого iOS додаток

image

Apple показала WWDC 2016 нові iOS 10 та macOS Sierra, і я не упустив можливість відразу ж оновити свої пристрої.

Одне з ключових оновлень — поява SiriKit для розробників, тепер у нас з вами є можливість використовувати Siri у власних додатках. І ми сьогодні зробимо наше перше додаток з підтримкою Siri (вихідні коди проекту в кінці статті)

Читати далі →

Підготовка графіки для iOS-додатків

Нещодавно я писала про те, як готувати графіком для Android, які труднощі виникають під час нарізки і як зробити так, щоб програма на виході повністю відповідав. Тепер я ділюся досвідом і iOS. e-Legion ми працюємо з пакетом Adobe і для нарізки графіки використовуємо Illurstator.




Читати далі →

Як створити потужну систему ігрових досягнень

Зізнаюся, раніше я відчував особливу неприязнь до ігрових досягнень. Зараз мені складно пригадати звідки ростуть ноги, але я не виключаю, що із-за жахливої реалізації у більшості ігор. Хто старе пом'яне — тому око геть, тому просто визнаємо незаперечний факт: геймдизайн з тих пір сильно еволюціонував.



Хоча ігрові досягнення не повинні бути основною метою у вашій грі, це не заважає їм істотно впливати на поведінку гравця і його залученість. Давним-давно, на одному з великих проектів переді мною поставили масштабне завдання: створити потужну систему ігрових досягнень. Протягом наступних 30 місяців, я, як раб на галерах, провів за проектуванням і тестуванням різних систем досягнень в сотнях ігор. Мене поглинула нескінченна обробка даних: ігрових коментарів, постів на форумах, безпосереднє спілкування з гравцями, зміни в ігрових рейтингах. Я зробив і продовжую робити купу помилок, але я також засвоїв кілька безцінних уроків. І ці знання не можна тримати в секреті…

Читати далі →

Просування мобільного файтинга під iOS до релізу

Глава 1. Вступ
Мене мучить безсоння через обіцянки написати статтю про просування та технічні аспекти розроблюваної нами гри. Але наш дорогий програміст Леонід зараз займається переробкою гри і не дає мені достатньої кількості матеріалу для статті. У зв'язку з цим я вирішив почати з просування.

Налийте собі чашечку улюбленого гарячого напою, візьміть коржика, розташуйтеся максимально комфортно і приготуйтеся до закачування гігантського кількості, на мою думку, корисної інформації в свій мозок.

Читати далі →

Для кого ця іграшка або як визначити цільову аудиторію

Багато розробники можуть відповісти на питання «для кого ви творите?». Як показують опитування і багатий особистий досвід в більшості своїй відповіді на подібні запитання звучать надто розпливчасто або взагалі є здогадками.



В першу чергу ви створюєте гру для конкретної цільової аудиторії. Якщо на ранній стадії розробки, ви неправильно визначили вашу ЦА, то весь процес піде по кривій дорозі в невірному напрямку. Коли гри не виправдовують очікувань гравців, можна сміливо звинувачувати геймдизайнер, які з самого початку помилилися у виборі ЦА або взагалі забили на цей процес.

З розквітом мобільного ринку значно зросли масштаби ігрової аудиторії, що призвело до ще більшого поділу гравців на категорії. Найчастіше гравців поділяють на казуальних, мидкорных і хардкорних.

Читати далі →

Російська переклад Apple iPhone Developer Program License Agreement + Schedule 2 v19

Всім привіт!

Минулого тижня з'явилася необхідність надати в банк договір, за яким були отримані гроші з App Store. Якщо переклад оригінального iPhone Developer Program License Agreement знайшовся в мережі досить швидко, то переведення останньої версії Schedule 2 (на поточний момент v19) ніде не було. Ми доперевели різницю і готові поделиться цими документами.

Джерело: Хабрахабр