Добрий день! Я — інді-розробник і автор гри Tap Tap Builder. У цій невеликій статті я поділюся своїм досвідом і розповісти, як маленька гра прокладає собі шлях у великий світ.

image
Читати далі →

Історія з російського А(АА)-інді геймдеву на одному прикладі



Під катом вас чекає велика і наповнена графікою історія, як група зацікавлених людей за 2 роки створили інді-проект рівня ААА (на їх думку)

Читати далі →

Як «правильно» виходити в Ранній Доступ на Steam

У вигляді відповідного весняного сезону і багатьох запланованих релізів у цей час, зараз найкращий момент прочитати переклад статті геймдизайнера Matthew Donatelli і винести кілька корисних уроків до того, як ви вийдете в Ранній Доступ. Це самий тверезий погляд на Early Access, який я коли-небудь читав.




Читати далі →

Від геймера до розробника гри

Всім привіт! Мене звуть Денис, я ж вербу в місті Архангельськ. Хочу поділитися незвичайною історією, як зі звичайного геймера став розробником гри.

На даний момент створено простий рівень і введені основні елементи механіки гри. Пропоную ознайомлювальний 20-секундний ролик.


«Так, мій герой схожий на Рагнара, у повній версії буде інша зовнішність»

Читати далі →

Поради Інді-Розробників: темна тріада і п'ять порад з топовим ROI

image

Привіт, хлопці. Після публікації перекладу попередньої статті "Розробка Інді РПГ: розбір двох років розробки", знову прийшло порядно ПМов і листів від хлопців, які зайняті индидевом або роздумують зануритися в нього. Спасибі за теплі слова і лайки; а особливе спасибі, двом хлопцям, які відгукнулися на відкриту прохання допомогти з перекладом на російську мову моєї писанини і звітів. Таким скорим перекладом нової статті, яку ви зараз читаєте, ми всі зобов'язані Никитенкову Валері.

Імхо, попередня стаття вийшла хоч і реалістичною, але похмурою, так як в ній докладно розповів про основні перешкоди, з якими ми зіткнулися (і, в принципі, стикається більшість інді-розробників) за останні два роки розробки After Reset RPG. Поточна стаття більш мотивуюча, тому, що присвячена висновкам на тему «Як бути? Що робити? І як з усім цим боротися?».

Читати далі →

Йдемо глибше в Underground: історія одного екстремального дизайну гри



Добре розмахнувшись, інженер виробляв потужний удар кулаком зверху монітора. Лунав тріск і… монітор оживав! Тоді, 30 років тому, коли у свої десять років я відвідував вечірні заняття школи юних програмістів в університеті, тільки інженер мав право так чинити монітори. Тільки він знав, яке місце і з якою силою докласти комп'ютерну техніку, щоб вона ожила і ми, діти, яким пощастило потрапити в школу програмістів, продовжили, щасливі, писати свої рядки коду.

Читати далі →

Розробка Інді РПГ: розбір двох років розробки

Привіт, хлопці,

Останні два роки ми розробляємо пролог After Reset RPG. Деякі з читаючих цю статтю стежать за ходом розробки ще з Kickstarter'а. У листопаді нарешті ми плануємо офіційно релизнуть пролог.

У цій статті ви зможете разом з нами промайнути по всім головним злетів і падінь, приключавшимися з нами з моменту KS місяць за місяцем. Без преукрас, без піару, без води. Тільки чистий кейс і жорсткий досвід. Досвід, з яким з високою ймовірністю ви або зіткнетеся, ставши на шлях інді-розробника, або вже зіткнулися, якщо ви вже працюєте над своєю грою.

image


Читати далі →

Кубок незалежних розробників

Привіт Хабр!

Я відразу зізнаюся, що хотів писати цю статтю в «Я піарюсь», усвідомлюючи, що це практично реклама. Але через невеликий карми і неможливості цього зробити, я все-таки ризикну написати про наш івент в цьому хабу, сподіваючись на милість Хабра.

Оскільки минулі публікації користувалися успіхом, хоч і не величезним, я сподіваюся на можливість повідомити про івенті тут. Не буду засмічувати ефір непотрібними деталями і великими картинками, під катом розповім саме основне.



Читати далі →

Adventure Jam 2016

image

Хочеться розповісти про досвід участі в Adventure Jam 2016. Деякий час тому я вирішив спробувати взяти участь в якому-небудь геймджеме і вивісив пост про пошук команди в одному з спільнот вконтакте. Пройшло більше місяця, ніхто не писав, і я вже забув про цю затію, але раптово на зв'язок вийшов художник Сергій. Досить швидко ми знайшли великий конкурс довжиною в два тижні, темою якого були ігри-адвенчуры. Вирішено було робити класичний point'n'click-квест. Команду поповнили аніматор Борис і композитор Василь, за кілька скайп-сесій ми обговорили сеттінг і сюжет, після чого взялися за роботу. Під катом ви знайдете невелику постмортем у чотирьох частинах від імені кожного учасника команди, з описом техпроцесу, проблемами та рішеннями, враженнями і висновками, які кожен виніс з участі.

Читати далі →

Розробка Кінетичної Новели: витрати, доходи, статистика, поради, висновки post factum

Вітаю колеги,

Нарешті дійшли руки перевести мою статтю, яку публікував кілька місяців тому на Gamasutra (була зафичеренна редакцією). Гадаю, цей короткий, але змістовний матеріал, заснований на власному досвіді, буде цікавий колегам інді-розробників і тим, хто обмірковує «а не запилити мені свою невелику іграшку з блек-джеком і повіями».

image


Читати далі →