Давно вже не писав для хабра, сьогодні хотілося б поміркувати на тему того, як організувати просту механіку рівнів для гри Bounce на той випадок, якщо хтось захоче зробити щось схоже і будуть питання. Думаю, особливих вступів не потрібно, тому почнемо!

image

Читати далі →

Ділимося продовженням історії з життя інді-розробників з IzHard. Сьогодні команда розповість про події, які з ними відбувалися після перемоги в міжнародному конкурсі, а також про помилки, які вони здійснювали у процесі розвитку.



Читати далі →



Зміст:
  1. Оптимізація розміру ігри
  2. Бандли і завантажувані ресурси. Що потрібно від системи?
  3. Дифы маніфесту
  4. Економія на кодогенерации
Ми пройшли екватор циклу про створення MMO RTS. Сьогоднішня стаття присвячена оптимізації.

Читати далі →

larian_dublin_logo
Привіт, Хабр!
Це знову Larian Studios. Нас дуже здивував теплий прийом і інтерес, наданий жителями Хабра нашій минулій публікації, і тому, не гаючи часу, ми вирішили написати що-небудь ще.
В цей раз слово візьме святая святих наших студії — відділ письменників і сценаристів. Так як по-російськи вони говорять ще не дуже добре, я послужу перекладачем статті, написаної спеціально для Хабра нашої письменницею Charlene Putney alphachar.

Charlene описала, з чого складається життя сценариста в ігровий студії, і навіщо взагалі вони потрібні і чим займаються.

Так як це текст про письменників — картинок буде мало, а багато букв.


Читати далі →

image

Привіт Хабр!
Я займаюся розробкою ігри на Rust. В цей раз я хочу показати трохи гифок і показати всю історію гри від ідеї до сторінки у стиме :)

Чому раст можна прочитати на початку минулого посту.
Але чому такий дивний геймплей? Я ж ненавиджу футбол і все що з ним пов'язано!


Читати далі →

В рамках передачі Mobio Talks, засновник агентства Mobio Олексій Писаревський узяв інтерв'ю у президента Game Insight Макса Донських.

Обговорили розробку і просування ігор в Росії і за кордоном, інді-розробників і їхні шанси на успіх у сучасних реаліях, як змінився маркетинг ігор за останні 4 роки і багато іншого.



В ігровій індустрії Макс з 2001 року. У 2008 році він приєднався до компанії IT Territory, з командою якої перейшов до холдингу Astrum Online Entertainment, а згодом — в Mail.Ru Games, де керував відділом розробки соціальних ігор. У 2010 році Максим заснував студію Road 404, увійшла до складу Game Insight. В грудні 2014 року він очолив дивізіон маркетингу компанії, а в кінці 2015 року обійняв посаду Президента.br/>


Читати далі →



Всім доброго часу доби! Я б хотів вам розповісти історію своєї нової гри-головоломки NeoAngle, а також поділитися досвідом імпорту, зберігання і генерації рівнів у Unity.

Читати далі →

larian_logo
Привіт, Хабр!

Мене звуть Артем Тітов, я lead gameplay programmer в Larian Studios.
Ми дуже давно хотіли поділитися з вами нашим досвідом створення і розробки комп'ютерних ігор, але довго не могли вирішити, з чого почати. Довго розмірковуючи, ми прийшли до висновку, що перша стаття повинна бути не технічною, а швидше особистої — і для цього я переказав вам запис у блозі одного з наших співробітників, зроблену близько року тому. Його історія дає дуже гарне уявлення не тільки про нашої студії з боку ігор, що ми створюємо, але і детально показує особистий аспект життя рядового співробітника студії, що проходить через падіння і злети. Я постарався зробити найбільш точний переклад, але тим не менше повністю від англіцизмів та сленгу позбутися не зміг.

Отже під катом історія мого колеги довжиною в 10 років.

Читати далі →

Ми знаємо, що крім кодинга, дебаггінга, компілювання, налаштування, навчання AI і інших чудових речей, якими ви займаєтеся на роботі/навчанні, у кожного з вас є хобі. Кілька днів тому ми запитали учасників спільноти Microsoft Developer і технологічних євангелістів Microsoft про їх захоплення у вільний час, і в честь 23 лютого підготували для вас підбірку корисних матеріалів по 5 найпопулярнішим з них.



Читати далі →

Представляємо новий цикл статей, присвячений розробці ігор. В ньому маленька студія з Санкт-Петербурга розповість про те, з чого почалася їхня любов до геймдеву, як вони створили першу гру і стали переможцями міжнародного конкурсу. Запрошуємо вас під кат в захоплюючу історію інді-розробників від першої особи.



Читати далі →