Напевно кожен початківець геймдизайнер задається питанням, як робити свої ігри безкоштовно? Сьогодні в блозі програми «Менеджмент ігрових інтернет-проектів» ми знайшли для вас і перевели нову статтю, якраз охоплює цю тему.



Читати далі →

Ігри не зобов'язані розважати

Продовжуємо публікувати переклади статей з геймдеву в нашому блозі програми "Менеджмент ігрових проектів". На цей раз стаття з гамасутры від Станіслава Костюка з розбором механік гри «This War of Mine».

image

Читати далі →

Створення реалістичного чату в грі Mr. Robot: 1.51exfiltrati0n

image

Хто: Адам Хайнс (Adam Hines), співзасновник Night School Studio і директор гри, і Кевін Райех (Kevin Riach), гейм-дизайнер і продюсер Mr. Robot Ep1.51exfiltrati0n, випущеної в серпні 2016 року

Кевін Райех: хоча Night School Studio заснована в 2014 році, ми з Адамом почали працювати над першою грою студії Oxenfree в липні 2015 року.

imageАдам був єдиним сценаристом і директором проекту, а я включився в розробку пізніше. Мене взяли тимчасовим дизайнером, щоб встигнути випустити гру в строк. У січні минулого року ми випустили цю адвенчуру, засновану на варіантах вибору, для PlayStation, XBox, в Steam, GOG й на інших сайтах, що продають відеоігри.

Після випуску Oxenfree ми мозковим штурмом почали придумувати різні концепти наступного проекту. Спочатку студія була заснована саме як невелика команда для створення ігор на стику історії та інтерактивності.

Ми знали, що хочемо використовувати більш незвичайний підхід до розповіді інтерактивної історії, тому вивчали ідею сюжету, цілком рассказываемого через текстові повідомлення.

Незабаром до нас звернулася Універсальний з пропозицією створити гру у всесвіті Mr. Robot, і нам здалося, що ці дві ідеї відмінно поєднуються.

Команда, що складалася з шести співробітників студії і двох найманих працівників, впоралася з циклом розробки гри за шість місяців. Майже відразу після початку розробки до нас долучилися колишні колеги Адама з Telltale Games (якій я допомагав створювати The Wolf Among Us). Так і народилася гра Mr. Robot Ep1.51exfiltrati0n (далі я для стислості буду називати її Exfiltrati0n).

Читати далі →

Вашу гру пройдуть небагато, так чи варто витрачати час на кінцівку?

Нещодавно, вийшов переклад статті креативного директора Ubisoft — Джейсона Ванденберзі. Вона була написана ще в 2013 році, але зачеплена тема як ніколи актуальна. У статті він виправдовує людей, які не завершили гру і знімає відповідальність за фінал з геймдизайнера. Кінцівка — це приємний бонус всередині гри, і нагорода може бути будь-якою. Його висновок — геймдизайнер вільний у створенні кінцівки, але повинен висловити кричущу правду, що відображає відношення до проекту, та так, щоб весь світ запам'ятав цей фінал! Я багато думав як про кінцівках, так і гравців, які їх не побачать, і у мене сформувалися певні висновки.

Читати далі →

Більшість гравців не пройде вашу гру, і це нормально



Більшість гравців не пройде вашу гру до кінця. Це не трагедія, а просто особливість дизайну відеоігор. Креативний директор Ubisoft Джейсон Ванденберзі розповідає, чому це так.

Читати далі →

Реалії роботи геймдизайнера у великій студії на прикладі BioWare



Автор статті Джеймс Охлен вже давно в ігровій індустрії — BioWare він працює 20 років. Зараз він дизайн-директор цієї компанії (належить EA) і керує розробкою таких франшиз, як Mass Effect і Dragon Age.

Як дизайн-директор BioWare він повинен показувати сотням гейм-дизайнерів і розробників компанії творче бачення величезних віртуальних світів — звичайно ж, це серйозне завдання.

На Austin Game Conference він поділився з іншими розробниками ідеями і концепціями, на яких ґрунтується робота над дизайном в такій великій студії, як BioWare.


Читати далі →

Мистецтво дизайну супротивників у грі Zelda: A Link to the Past

Дозвольте почати цю статтю, коротко зазначивши, що в ній не буде йти мова. Це не стомлюючий довідник по кожному монстра в Zelda: A Link to the Past і не всеосяжний огляд методів створення кожного класу супротивників. Це, швидше, стаття про те, як на прикладі гри Zelda: A Link to the Past створювати супротивників, виходячи з їх функцій.


Читати далі →

Основи геймдизайну: 20 настільних ігор. Частина шоста: Ядерна війна, Параноя, Поклик Ктулху

В статті Джона Харріса із серії «Основи геймдизайну» представлений детальний огляд найбільш популярних настільних ігор, включаючи традиційні кшталт шахів і го, рольові кшталт «Поклику Ктулху», європейські кшталт «Колонізаторів» і багато інших, у яких є чому повчитися.



Читати далі →

Dots Go. Гра-мутант із Color Lines

image

Я давній фанат кульок (які Color Lines) — люблю позбирати лінії, поставити новий рекорд. І завжди сам хотів зробити якусь подібну гру: щоб було і казуально, і з можливістю для більш вдумливої гри. Але, не було ідеї. Поки як-то раз під новий рік я не випив зайвого не вирішив використовувати новорічні свята з користю, і таки спробувати зліпити свій власний пазл. І про те що вийшло, я хочу розповісти в цій статті.

Читати далі →

Експорт Terrain'а з WorldMachin в Unity3D



Ця стаття є адаптованим під сучасні редактор перекладом на російську мову оригінальної інструкції: «Terrain export from world machine to unity».


World Machine може служити відмінним генератором місцевості для Unity. Unity ж має нативну підтримку текстур і splatmaps. Ви можете створити і використовувати кілька шарів текстур місцевості одночасно. Тут представлений простий робочий код для імпорту в Unity місцевості з World Machine. Будь ласка, зверніть увагу, що, хоча цей метод працює для основних місцевостей unity, багато просунуті користувачі можуть створити власні шейдери місцевості, які можуть вимагати іншу техніку виконання.

Читати далі →