Розробка мобільних ігор — галузь з дуже високою конкуренцією. Мільйони ігор в Google Play і Apple Store, забуті користувачами відразу після запуску, і рідкісні історії успіху тому свідчення. У черговому пості блогу «Менеджмент ігрових інтернет-проектів» ми перевели статтю розробника ігор Росса Пшибыльски (Ross Przybylski) про розрахунок потенційного доходу мобільних ігор F2P. За свою десятирічну кар'єру Росс встиг набратися досвіду і в інді-студіях (D20Studios), і у великих AAA-компаніях (EA).


Читати далі →

let's Twist: Шлях у невідомість

На початку цього року група початківців розробників працювала на ігрову студію, порушує всі канони мобільного розробки і раз за разом сливающую створювані гри у величезний потік низькопробного ігрового контенту. Низький приплив користувачів (а точніше його абсолютна відсутність), брак рекламних бюджетів і підтримки видавців демонтувало команду, і було прийнято рішення ризикнути і створити щось своє, довести в першу чергу самим собі, що великі бюджети і популярність — не головний фактор успіху.

У цій статті я, Артур, засновник і гейм-дизайнер інді команди ArmNomads Games (складається з трьох чоловік), хочу поділитися пройдених нами шляхом небезпечні нетрі мобільного геймінгу. Від ідеї до кінцевого релізу.



Головним завданням при створенні ідеї був пошук видавця і цільової аудиторії. Ми прекрасно розуміли, що зробити щось універсальне дуже складно. Керуючись обмеженістю ресурсів і часу, було прийнято рішення співпрацювати з видавцем Ketchapp, але, в теж час, мати шляхи відходу. Для цього ми зробили спробу поєднати минималистичейский геймплей і красивий арт. Маючи досвід роботи з движком Unity, ми думали, що це кращий варіант. З плюсів цього движка можна відзначити швидкість розробки, графічний інтерфейс і кросплатформеність.

Читати далі →

Freemium в мобільних додатках. Історія однієї невдачі і одного успіху



Однією з найбільш ефективних моделей монетизації мобільного додатка (ігрового або звичайного) може бути freemium. минулого разу ми розповідали про основні чинники freemium-монетизації в ігрових додатках. А зараз давайте розглянемо випадки використання freemium-моделі в неігрових додатках на конкретних прикладах.

Всього таких прикладів два, і перший з них, не зовсім невдалий, вже більше місяця обговорюється в Мережі. Друга історія – це досвід ще одного розробника, який в якості відповіді на приклад №1 вирішив показати, що freemium може бути дуже прибутковою моделлю.

Читати далі →

Мобільні додатки та основні фактори freemium-монетизації. Частина 1

image

Розробники, приватні особи і цілі корпорації, створюють тисячі додатків кожен день. Природно, що творці програм щось хочуть отримати за свою роботу, а кращий спосіб заробити в цьому випадку — це монетизувати додаток. Зараз найактивніше для монетизації використовується freemium модель або реклама, а не продаж самого додатка.

Так, понад 80% мобільних додатків, які знаходяться в списку 1000 найбільш популярних програм, монетизуються за схемою freemium (більше про це можна дізнатися тут). При цьому є деякі способи, що дозволяють збільшити дохід від такого способу монетизації. У продовженні ми пропонуємо використовувати деякі такі способи, які вважаємо найбільш вдалими. В якості прикладу розглянемо кілька популярних ігор, де використовується freemium-схема.

Читати далі →

Експерименти в жанрі match3, "Голодні ігри" від Kabam і оновлений HockeyApp - головні мобільні новини за тиждень

    
 
 

DeNA виводить новий гібрид в match3

Експерименти і спроби зробити щось нове для залучення аудиторії в матч-три не припиняються. Творці Puzzle & Dragons планують випустити Puzzle & Dragons W — розширення класу «гра-в-грі». Що ж це? Puzzle & Dragons з можливістю вибрати спрощений, якщо можна так висловитися, режим гри: «Tamadoro Mode» — менше драконів, більше пазлів! Без дослідження підземель, але з великим числом загадок і колекціонуванням трьох елементів для свого вихованця — голови, рук і, з урахуванням анатомії тамадоркі, вибачте, «яйця». Кожен з елементів екіпіровки дає додаткові можливості і здібності тамадорке, а також змінює його зовнішній вигляд. Непогано, а?
 
Товариші з DeNA не збираються поступатися на цьому полі, і поки GungHo тільки планує, вони вже випускають матч-три «World of Thingies». Що ж несе нам гра з настільки позитивним назвою «Світ Фіговінок», крім дивних істот? Подорожі по Landiland та змагання між гравцями в реальному часі і трьох раундах. При цьому ігровий процес підштовхує до проходження в стилі бліц-ігор: чим швидше гравець збирає матчі, тим більше отримує комбо-окулярів, а там недалеко і до посилення, коли збір на поле викликає велика кількість вибухів на полі. Колекціонуй фіговіна, підсилюй команду, будь щасливий!
  
Читати далі →

Список всіляких методів монетизації мобільних ігор

  Ви пов'язані з розробкою ігор? Маркетингом ігор? Скільки статей про монетизацію ігор ви прочитали останнім часом? Особисто я — дуже багато. Статті, відео, слайди, аналітичні огляди тощо Звичайно, зрозуміло і очевидно, що ніхто не скаже вам супер-секрету успішної монетизації. Просто тому, що його немає і не може бути. Просто тому що, по-перше, погану гру не врятує жодна монетизація, а по-друге, всі ігри різні.
Стаття нижче — це список всіляких монетізаціонних механік, які зустрічалися мені в іграх, статтях і інших джерелах. Замість того щоб розбирати конкретні гри, я хочу перерахувати якнайбільше способів монетизації з невеликими коментарями.
Стаття не призначена для людей, які вважають, що все це промисли жодних розробників, а вся індустрія мобільних ігор — це жадібні корпоративні сволочі, закопуємо колись прекрасні ідеали ігрового світу не відав F2P.
 
 
Читати далі →