Моніторинг мережі з Apple TV



Всім привіт! За ці вихідні я написав ще одне клієнтське додаток для своєї системи моніторингу, про яку писав у попередній статті. Як ви вже здогадалися з назви, додаток під платформу tvOS. Передбачаючи можливе подив скажу: я просто люблю моніторинг, мені подобається бачити що відбувається в нашій мережі, з усіх доступних пристроїв. І, звичайно, сам процес програмування вельми приємний. Виявилося, що код, написаний для iOS, працює і на tvOS. Спочатку я просто хотів спробувати що вийде, і на швидку руку переніс вже готовий код в новий проект, а закінчилося все викладанням програми в AppStore. Нижче — деякі факти, і відео з демонстрацією як це працює.

Читати далі →

Кейс: як ми повертали у Apple своє добре ім'я

хто знає, що iTunes Store — це онлайн-магазин Apple, звідки користувачі завантажують додатки. Однак не всі знають, що один раз вказавши назву своєї організації, компанія-розробник не може самостійно змінювати його в iTunes. Від слова «взагалі». Як нам вдалося вирішити проблему?

Читати далі →

Що б ви вибрали? Вправа за вибором додатки з App Store

Існує старий і дуже відомий слоган Apple «there's an App for that» («для цього є додаток»), що підтримує ідею, згідно з якою люди можуть знайти і завантажити додаток для вирішення будь-якої проблеми. В App Store вже більше 1,2 млн додатків і їх кількість продовжує зростати. Каталог додатків Apple — чудовий приклад правильної системи дистрибуції програм і контенту. Застосування відомих компаній мають мільйони завантажень в перші ж години після попадання в каталог. Питання в тому, як користувачі можуть знайти ваш додаток на безкрайніх просторах App Store? У цій публікації ми спробуємо коротко розповісти про основні чинники, які впливають на вибір користувача.

Читати далі →

Як створити потужну систему ігрових досягнень

Зізнаюся, раніше я відчував особливу неприязнь до ігрових досягнень. Зараз мені складно пригадати звідки ростуть ноги, але я не виключаю, що із-за жахливої реалізації у більшості ігор. Хто старе пом'яне — тому око геть, тому просто визнаємо незаперечний факт: геймдизайн з тих пір сильно еволюціонував.



Хоча ігрові досягнення не повинні бути основною метою у вашій грі, це не заважає їм істотно впливати на поведінку гравця і його залученість. Давним-давно, на одному з великих проектів переді мною поставили масштабне завдання: створити потужну систему ігрових досягнень. Протягом наступних 30 місяців, я, як раб на галерах, провів за проектуванням і тестуванням різних систем досягнень в сотнях ігор. Мене поглинула нескінченна обробка даних: ігрових коментарів, постів на форумах, безпосереднє спілкування з гравцями, зміни в ігрових рейтингах. Я зробив і продовжую робити купу помилок, але я також засвоїв кілька безцінних уроків. І ці знання не можна тримати в секреті…

Читати далі →

Шлях осягнення AppStore або скільки коштує досвід?



Завжди любив читати історії розробників. Мені подобалося перераховувати їх перемоги і доходи, але особливо — представляти себе на їх місці. Не звертав увагу на історії з сумним кінцем. Йшов вперед з палаючими очима і думав, що цього буде достатньо.

Нижче я описав шлях від мрії про створення програми та величезний заробіток до суворої реальності всіх інді-розробників.

Читати далі →

Просування мобільного файтинга під iOS до релізу

Глава 1. Вступ
Мене мучить безсоння через обіцянки написати статтю про просування та технічні аспекти розроблюваної нами гри. Але наш дорогий програміст Леонід зараз займається переробкою гри і не дає мені достатньої кількості матеріалу для статті. У зв'язку з цим я вирішив почати з просування.

Налийте собі чашечку улюбленого гарячого напою, візьміть коржика, розташуйтеся максимально комфортно і приготуйтеся до закачування гігантського кількості, на мою думку, корисної інформації в свій мозок.

Читати далі →

Для кого ця іграшка або як визначити цільову аудиторію

Багато розробники можуть відповісти на питання «для кого ви творите?». Як показують опитування і багатий особистий досвід в більшості своїй відповіді на подібні запитання звучать надто розпливчасто або взагалі є здогадками.



В першу чергу ви створюєте гру для конкретної цільової аудиторії. Якщо на ранній стадії розробки, ви неправильно визначили вашу ЦА, то весь процес піде по кривій дорозі в невірному напрямку. Коли гри не виправдовують очікувань гравців, можна сміливо звинувачувати геймдизайнер, які з самого початку помилилися у виборі ЦА або взагалі забили на цей процес.

З розквітом мобільного ринку значно зросли масштаби ігрової аудиторії, що призвело до ще більшого поділу гравців на категорії. Найчастіше гравців поділяють на казуальних, мидкорных і хардкорних.

Читати далі →

Основи бойової системи в іграх

Дорогі читачі, я придумав для себе цікаве хобі, яке принесе відчутну користь не тільки мені, але і вам. Так як зараз я активно займаюся прокачуванням свого досвіду в створенні ігор, мені доводиться вивчати тонни різної інформації по цій темі, а багато корисної інформації можна знайти виключно в буржнете. Я сам не дуже люблю читати інформацію не рідною для мене мовою, тому я вирішив убити відразу цілу зграю зайців: вдосконалювати свою мову переводячи статті, вдосконалювати свої навички як геймдизайнера, приносити користь іншим ділячись цікавим матеріалом. Погнали.



Багато ігрові дизайнери періодично вправляються в розробці системи бою. Я потрапив у непростий час, коли мені довелося займатися цим вперше. Мій досвід в той час залишав бажати кращого, а корисну інформацію від досвідчених ігрових дизайнерів було знайти практично нереально.

В результаті, завдяки набутому досвіду вдалося написати звід правил. Дотримання правил допоможе вам втілити потужну бойову механіку у ваших іграх.

Читати далі →

Хто заробив найбільше грошей на мобільному ринку в 2014 році



Сьогодні AppAnnie опублікувала список найуспішніших видавців мобільних додатків в 2014 році. У рейтинг увійшли компанії з найбільшими доходами в App Store і Google Play.

Читати далі →

Хімія геймдеву або як маніпулювати гравцями

Після виходу в світ моєю першою мобільного іграшки, я почав активно займатися самоосвітою в галузі гейм дизайну для вдосконалення мого продукту. Натрапив в буржнете на цікаву статтю, яка змусила мене по-іншому поглянути на ігри і дала більш повне розуміння процесу розробки. Рідко вдається зустріти щось дійсно варте уваги, а цей текст мені так сподобався, що я вирішив зробити російський переклад. Крім іншого, я викинув всю лірику, спробу автора жартувати і трохи води.



1. За межами алхімії
Нещодавно мені попалося на очі опис алхімії, тієї чарівної псевдонауки минулого тисячоліття, яка еволюціонувала в сучасну хімію. На мить я подумав, що автори ніби описували сьогоднішню ситуацію в області гейм дизайну.

Кожен раз, коли я рублюсь в ідеальні створіння, на кшталт Тетріса або Маріо, я бачу сліди певної структури, що ховається за ігровим процесом. Я вірю, що механічне і передбачуване серце, побудоване на основі людської психології, б'ється в центрі кожної успішної гри.

А що якщо б ми декодировали ці системи і перетворили їх у практичну методику створення ігор?

Читати далі →