Ринок додатків AppleWatch: прогнози і факти

У сьогоднішній статті ми розглянемо виріс за останні півтора року ринок додатків для AppleWatch і порівняємо прогнози з поточними трендами, виявленими за допомогою сервісу AnalytiAll.



Півтора року минуло з дебюту AppleWatch, які, за всіма прогнозами, повинні були відкрити нову еру в історії електронних девайсів. Однак останні звіти про продажі оптимізму не вселяють: все вказує на те, що ринок розумних годин в даний момент переживає важкі часи. За даними IDC, сумарний спад ринку склав близько 32%. Навіть у компанії Apple, беззмінного лідера сектора, продажу за третій квартал впали на 55% порівняно з минулим роком. Одним словом, в наявності загрозливих ознак втрати користувальницького інтересу.

Читати далі →

Створюємо перший додаток для Apple watchOS 2

Зовсім нещодавно, у вересні, Apple випустила очікуваний багатьма апдейт, другу версію операційної системи watchOS. За написання програм для неї статей на Хабре начебто ще не було, спробуємо виправити цей момент.

Що нового
Всі знають, що ключовим недоліком всіх «розумних годин» є малий час роботи від батарей. Інженери Apple вирішили виправити цей момент досить простим способом максимально розвантажити процесор годин. Для цього було придумано оригінальне рішення — на годиннику зберігалися лише ресурси програми, а всі обчислення робилися на процесорі телефону. Програма для годин складалася з 2-х компонентів: Watch App (те що зберігається на годинах) і WatchKit Extention (зберігається на телефоні). Тобто, по суті, це було певним варіантом «віддаленого робочого столу» для смартфона — без наявності поруч телефону додаток працювати не могло. В якості каналу зв'язку швидше за все, використовувався не відрізняється швидкістю Bluetooth LE. Користувачі в результаті часто скаржилися на «загальмованість» інтерфейсу, що було наслідком цього принципу. Загалом, незважаючи на оригінальність, концепція «не злетіла». Так ось, основна відмінність OS2 — тепер додаток зберігається на годиннику повністю. Проте абсолютно незалежним воно все одно не є — хоча додаток на годиннику працює автономно, повинна бути «основна» програма для iPhone, разом з якою це додаток ставиться. Усе це дуже схоже на «милиця», і в наступній версії такого обмеження напевно не буде. Втім, подивимося.

Якщо говорити про залозі, то програмісту доступні 2 варіанти годин для відладки:

— екран 38mm, дозвіл 272x340,
— екран 42мм, дозвіл 312x390.

Інших характеристик (пам'ять, процесор і пр), на сайті Apple їх знайти не вдалося. Втім, для нашого проекту це не настільки важливо. Перейдемо до проекту (обережно, трафік).

Читати далі →

Критика free-to-play, невдачі Apple Watch, прогнози ринку мобільної реклами і інші новини тижня для мобільного розробника


Free-to-play — опіум для народу!
Так вважає засновник і головний розробник Minecraft Маркус Перссон (Markus Persson), більш відомий як Notch. У своєму акаунті В Twitter він порівнює умовно-безкоштовні ігрові програми з наркотиками і азартними іграми. Раніше він вже висловлював своє негативне ставлення до подібної моделі монетизації в більш докладному коментарі. Перссон вважає, що ажіотаж навколо жанру створений розробниками, які женуться за легкою наживою, і пропонує зробити f2p-ігри нелегальними.

Причиною такого різкого випаду став посада все в тому ж Twitter творця серії Duke Nuken Джорджа Бруссарда (George Broussard), який заявив, що зарозумілим розробникам доведеться змиритися зі зростаючою популярністю free-to-play, зрозуміти і прийняти її.

Ставлення до умовно-безкоштовної моделі — один з найбільш гострих питань і для розробників і для гравців, і тут можна зрозуміти обидві сторони. Не секрет, що топ App Store і Google play майже повністю складаються з f2p-проектів, а пропозиція, як відомо, є результатом попиту. З іншого боку у того ж Маркуса Перссона перед очима є успішний pay-to-play проект поширюваний за фіксовану плату — мобільна версія Minecraft.

Інтернет-опитування показують, що користувачі дуже по-різному ставляться до free-to-play монетизації, і лояльних гравців серед них теж чимало. Хотілося б дізнатися, що для вас — як для розробників, так і для гравців — free-to-play. Прийом підступних игроделов або прийнятний спосіб оплати ігрового досвіду?

Читати далі →

Пишемо для Apple Watch що-небудь складніше Hello, world

Вже пройшло багато часу, з моменту випуску компанії Apple її нового продукту — годин Apple Watch. Вже скоро вийде фінальна версія операційної системи для них — Watch OS 2.0. А на Хабре досі немає більш-менш розгорнутої статті про те, як написати що-небудь складніше «Hello, world!» для Apple Watch. І в цій статті ми постараємося це виправити і написати програму з декількох екранів зі списком, завантаженням даних і взаємодією з основним додатком.

Читати далі →

Програми, що використовують стандартні повідомлення для виводу на Apple Watch, Android Wear, Pebble, Tizen і інші пристрої


На сьогоднішній день, дуже швидкими темпами розвивається напрямок розумної електроніки та розумних годин. Але багато ще вважають, що це зайва трата часу і грошей. З другим ще можна посперечатися, але перше — однозначно не так. Годинник дозволяють економити наш час: вони завжди розташовуються у нас на зап'ясті і відображають необхідну інформацію без необхідності діставати щось з кишень. Порівняно із звичайними годинами, розумні володіють безліччю вбудованих функцій і можуть зручно виводити на руку будь-яку корисну інформацію, використовуючи повідомлення.

У цій невеликій статті будуть перераховані цікаві програми, які використовують стандартні повідомлення. Так само буде дана коротка інструкція з налаштування повідомлень перед відправкою їх на годинник.

Читати далі →

Кейс розробки мобільного додатку «Мій Білайн» під Apple Watch: як ламалися списи

imageПершою і основною проблемою, з якою ми зіткнулися при розробці додатку під Apple Watch, було відсутність тестових пристроїв. Значна частина проблем, про які піде мова в цій статті, безпосередньо пов'язана з цим фактом. Ну а потім ми дорвалися до годин і знову танцювали з бубнами, щоб програма коректно запрацювало, так і просто потрапило в стор.

Ідея, дизайн і початок розробки

Розбиратися з Apple Watch ми почали в листопаді 2014 року, як тільки з'явився в доступі WatchKit SDK. Досконально вивчили гайдлайны і всю інформацію, яка була доступна в мережі. На момент безпосереднього старту розробки програми «Мій Білайн» під Apple Watch у нас вже був сформований набір ідей і чітке розуміння того, що ми хочемо отримати на виході. На цьому проекті не проводилося споживчих досліджень, але на допомогу прийшов власний користувальницький досвід з wearables — багато співробітники Redmadrobot давно користувалися Pebble, і ми намалювали під ці години не один прототип, експериментували і з промальовкою концептів під Android Wear. Для Apple Watch ми продумали власні сценарії і те, як все це могло б інтегруватися з основним iOS-додатком. Сценарій смапили на SDK «Білайну» і на SDK Apple Watch, після чого стало зрозуміло, що потрібно робити, а що не слід чи не можна реалізувати в принципі.

Читати далі →

Як створити email-лист, який побачить тільки Apple Watch



У блозі компанії Litmus опублікований матеріал, в якому розповідається, як можна створити «приховану» версію електронного листа поштової розсилки, яка буде відображатися тільки на Apple Watch.

Як правило, Watch відображає тільки plain text-частина поштового повідомлення — коли пристрій «помічає», що в листі використовується зображення, що зберігається на віддаленому сервері, воно вирішує, що все це занадто складно, і показує тільки текст. Мова все-таки йде про годинник.
Читати далі →

Apple Watch: як зробити додаток під годинник і не зганьбитися

Сьогодні стартували офіційні продажі Apple Watch. 90% запаморочливих концептів додатків під них, які можна знайти в Мережі, нереалізовані — тим, хто знайомий з гайдлайнамі Apple, це добре відомо. Про те, що реалізувати на годиннику все ж можна і як це краще зробити з точки зору розробки і дизайну — під хабракатом.
Такі бажані

Читати далі →

Перші успіхи Apple Watch, звіти App Annie і Tapjoy, Європа проти Google та інші новини тижня для мобільного розробника

Мільйон проданих Apple Watch у перший день


TechCrunch з посиланням на дослідження компанії Slice Intelligence <a href=«techcrunch.com/2015/04/13/apple-watch-u-s-pre-orders-hit-1m-on-launch-day-says-data-firm/?ncid=rss>повідомляє, що за перший день продажів Apple прийняла майже мільйон попередніх замовлень на Apple Watch з США.

Як і передбачали багато, більшість жителів США (62%) замовили найдешевшу модель Apple Watch Sport.

Цікаво, що 72% від всіх попередніх замовлень зробили ті, хто за останні 2 роки купив хоча б одне інше пристрій Apple. 28% покупців, для яких Apple Watch стали першим девайсів від Apple, теж дуже хороший результат!

40% вибрали години в алюмінієвому корпусі та чорному кольорі, а 34% — варіант з нержавіючої сталі. Щогодини в сріблястому алюмінієвому корпусі віддали перевагу 23% покупців, в чорному оформленні з нержавіючої сталі — 3%.

Нагадаємо, що ціни на Apple Sport Watch, починаються від $349, «звичайні» Apple Watch продаються за ціною від $549, а Apple Watch Edition з золотим корпусом коштують від $17 тисяч.

Перші покупці отримають свої годинники на раніше кінця травня, але вже зараз багато розробники готові до запуску своїх продуктів на новому пристрої! Uber, Twitter, Evernote. Tripadvisor, Wunderlist та інші вже зробили свої додатки, відправили їх в AppStore і чекають коли відбудеться реліз яблучних годин.

Читати далі →

Важкі часи для free-to-play, ще трохи про Apple Watch, доходи консолей - та інші новини тижня для мобільного розробника



Прибуток free-to-play ігор падає
Ніколас Ловелл, засновник блогу Gamesbrief, вважає, що в цьому році рентабельність free-to-play ігор впаде. З цим складно не погодитися. Більш того, цей тренд, що намітився ще із середини минулого року. Причин цьому декілька.



По-перше, вартість і строки розробки збільшуються. Вимоги аудиторії мобільних ігор до якості продуктів зростають. Розробникам необхідно вкладати все більше сил, щоб домогтися успіху.

По-друге, збільшення маркетингових витрат. Не секрет, що ринок мобільної реклами дуже перегрітий. Вартість користувачів зростає, при цьому якість не збільшується. Основні ринки (США, Західна Європа) насичені, аудиторія росте дуже повільно, і в деяких країнах вже близька до свого максимуму. Додатків на ринку все більше, боротьба за користувача все сильніше.

Ловелл підтверджує ці тези річними звітами компаній, які заробили більше всіх у минулому році — Supercell і King.

У 2014 році Supercell заробила €1,5 млрд. Це в 3 рази більше, ніж у 2013-м. Але при цьому операційні витрати зросли майже в 3,75 разів і склали €1,04 млрд. Зростання операційних витрат пов'язаний в першу чергу із зростанням витрат на маркетинг. Компанія за один рік витратила близько $400 млн на просування своїх ігор.

Ситуація з King дуже схожа. Дохід King в минулому році зріс на 20%, маркетинговий витрати компанії зросли на ті ж 20%, при цьому зростання прибутку був не такий відчутний — близько 8%. Причина та ж — $455 млн, витрачені на маркетинг.

В цьому році цей тренд буде продовжуватися. Надприбутків на цьому ринку ми, швидше за все, вже більше не побачимо.

Читати далі →