Дана стаття є третьою в циклі про якісну розробку VR-проектів. Раніше ми вже вивчили принципи оптимізації в статті «Рендеринг і оптимізація в VR-розробці». Посилання на інші матеріали можна знайти на оглядовій статті.

Досі звукові ефекти грали при розробці ПО другорядну роль і навряд чи були помітні. Але при VR-розробці вони стають невід'ємною складовою проекту.

Правильне звукове супровід VR-проекту значно підвищує занурення користувача і підсилює емоції.

Хороший VR-проект переносить нас у віртуальні світи і дозволяє відчути цю наближену реальність на емоційному рівні. Однак існують певні очікування і, якщо наші проекти не зможуть їм відповідати, занурення і правдоподібність пропадуть.

Один з аспектів цих очікувань — звукові ефекти, які виникають у реальному житті. Коли склянку ставлять на дерев'яний стіл, натискають на дверну ручку або проводять рукою по кріслу — у всіх цих ситуаціях виникають звуки, які ми, безсумнівно, очікуємо.

В класичних іграх або додатках ми приймаємо не таку велику участь, тому відсутність звуку турбує нас не так сильно. Але VR все не так. Тому з'являється нова проблема, але також і шанс перенести враження на новий рівень.

Тут нам стане в нагоді той факт, що ми знаємо точне положення і поворот голови, і, наприклад, у разі Vive також положення рук по відношенню до голови. Про те, які класні ефекти можна впровадити в свій проект, спираючись на ці дані, ми розглянемо в кінці статті.

Спочатку пробіжимося по апаратному і програмному забезпеченню і дізнаємося, чому навіть сьогодні при симуляції звуку вдаються до обману.

Читати далі →

Через терни до хмар: створення хмарного сервісу для 3D проектування і дизайну приміщень на базі ядра C3D і WebGL

Нині в інтернетах тільки й говорять про хмарах, як вони нескінченні і прекрасні… про серверах, які вони там бачили… А ти? Ось і я вирішив поділитися з читачами своїм досвідом розробки онлайн сервісу проектування приміщень і інтер'єрів в 3D. Тут я постараюся розповісти про архітектуру проекту в цілому і про деталі реалізації.
image

Читати далі →

Нестандартне використання Twitter

Twitter це всім відомий сервіс, він надає інфраструктуру для обміну короткими текстовими повідомленнями, пошуку, розміщення тегів і тощо

Але це саме те, що потрібно більшості сервісів обміну невеликими даними. У моєму випадку це редактор рифів (коротких мелодій):

image

Читати далі →

Нові перспективні майданчики для ігор HTML5



Останнім часом все частіше виникають розмови з приводу пересичення проектами стандартних ігрових ринків, таких як мобільний, Steam, онлайн. Початківцям, інді або невеликим компаніям стає все важче просувати свій продукт і хоча-б відбивати витрати на його створення. У тому ж Google Play щодня виходять десятки нових ігор і для потрапляння в заповітні топи витрачаються значні кошти на просування. Склалася ситуація, коли верхні рядки топів постійно забиті проектами з дуже серйозними бюджетами. Те ж саме стосується і Steam. Так що ж робити?

У жовтні цього року в Москві пройшла вже звична конференція по розробці і просуванню ігор White Nights 2016. Цього разу прозвучали деякі обнадійливі новини за освітою перспективних ринків збуту.

Читати далі →

Портування Android-додатки на WebGL

Ідея портування Android-додатки на WebGL
Зараз WebGL підтримується практично будь-яким пристроєм і працює досить стабільно і швидко навіть на мобільних пристроях, тому було дуже цікаво спробувати реалізувати що-небудь на цій технології. У нас вже є великий досвід роботи з OpenGL ES 2.0 в Android — створили досить багато різних тривимірних живих шпалер.



Читати далі →

Робимо чергову .io-гру



Так звані .io-ігри — це браузерні massively multiplayer action-ігри, в яких безліч людей борються з надлишками вільного часу. Massively multiplayer — це означає, що гра являє собою розраховану на масовку з великої кількості (сотень+) гравців, що грають в загальній локації. Існує думка, що все почалося з гри Agar.io (клітини в чашці Петрі). Іншими успішними прикладами можна назвати Slither.io (змійки) і Diep.io (танчики). Якщо вірити статистиці, то кожен день в ці ігри грають мільйони гравців. Сьогодні існують десятки різних .io-ігор, більшість з яких можна знайти, загуглив за запитом «io games list».
Я розповім про те, як ми робили нашу .io-гру Oceanar.io — гру про рибок та інших морських мешканців, постараюся при цьому зосередитися на питаннях загального технічного пристрою всієї системи, і дам кілька скромних рад.

Читати далі →

Як я писав гру на конкурс, або чудесне перетворення «Ліній» в «Морський бій»



Ця історія про те, як я робив чергову 3D веб-гру. Історія мук і сумнівів, історія недосипання і ліні. Історія про те, як все зробити в самий останній момент. Загалом, чого тягнути кота за роги – перейду до розповіді. Але спершу – ще дещо, щоб покінчити з усіма формальностями. «Мадам, вам каву в ліжко?» «Ні, краще в чашку». Кава був моїм щоденним порятунком з лап Морфея, особливо коли я хотів попрацювати над грою з ранку, перед усіма іншими денними турботами. Треба віддати йому належне. Я просто не можу не згадати про нього, так як для мене це стало воістину однією з складових успіху, під яким я розумію доведення гри до релізу. (Тут могла бути ваша реклама кави).

Конкурс
Насправді, я не вписався в той конкурс, для якого я б міг щось зробити. За його умовами було потрібно створити гру під Windows, скачувати і запускається з exe-файлу. Я ж люблю програмувати під браузери. Я не знаю C++ і C#, у мене навіть немає Visual Studio. Але тут раптово у мене з'явилася чудова ідея гри, і я подумав – а якого біса! Буду просто робити гру. А вийде дотримати всі умови конкурсу чи ні – не так важливо. Врешті-решт, просто запущу її у соціальних мережах.

Читати далі →