25 березня в Одесі відбудеться третя щорічна конференція JavaScript-розробників — JSLab. Наша команда FlyElephant допомагає з організацією цієї конференції і запрошує всіх взяти участь в ній.

В цьому році ми плануємо зібрати 250 front-end і back-end JS-розробників з України та близького зарубіжжя. Конференція пройде в два потоки, які будуть складатися з 12 доповідей по 45 хвилин і 8 бліц-доповідей за 10 хвилин.

Читати далі →

Віртуальна реальність нерухомості: кейс

Один з наших випускників програми «Менеджмент ігрових інтернет-проектів» працює в команді, яка реалізує проекти у віртуальній реальності. Безпосередньо зараз вони працюють над віртуальним шоурумом.

VR дає можливість забудовнику представити свій асортимент в реальному масштабі з фотореалістичним зображенням, максимально повним відчуттям простору, а також необхідним йому інтерактивом. Сама можливість поглянути на майбутній проект, як на реальний, повною мірою відчути його масштаб і при цьому отримати дивовижні «фішки», наприклад, переміщуватися на далекі відстані, змінювати візуальні і фізичні властивості навколишнього середовища — все це відкриває нові горизонти презентації нерухомості. Під катом ви знайдете розповідь нашого випускника про те, як це все робилося з технічної точки зору.



Читати далі →

Крізь стіни: подолання перешкод

Віртуальна реальність привносить нові вимоги до ігрового дизайну, накладає власні обмеження, одне з них — це той факт, що користувача (поки) не можна зупинити перед віртуальною стіною.

Не потрібно бути термінатором для того, щоб пройти через віртуальну 50-ти сантиметрову сталеву двері сейфа. Це може стати проблемою, коли саме стіна являє собою складність, з якою повинен розібратися користувач.

У традиційних «плоских» 3D іграх таку проблему вирішують дуже просто: цифровий персонаж зупиняється, і йому не дозволяють пройти через сталеву двері. І це не викликає жодних заперечень, так як раніше в нас не було ніякого зв'язку реального і цифрового світів, але VR все не так.

image

Читати далі →

VR-Design: погляд у віртуальний світ

Дана стаття є першою в циклі про якісну розробку VR-проектів. Посилання на інші матеріали можна буде знайти на оглядовій статті.

Одягнувши 3D окуляри, користувачі можуть зануритися у віртуальний світ. При цьому рухи голови в точності переносяться в VR, в результаті чого створюється відчуття присутності.

Цей факт означає, що при проектуванні дизайну наших фільмів, ігор і додатків потрібно мислити по-іншому, так як у нас більше немає контролю над камерою.

Це і є одним з найбільш значущих відмінностей VR від класичних ЗМІ. Використання віртуальної камери ставить перед нами нові складні завдання, і тут варто бути обережним.

Так, якщо на цьому етапі ми приймемо невірні рішення, то це призведе до виникнення у користувача нудоти і головного болю, до так званої «Motion Sickness» або VR хвороби.
image
Принципово важливо, щоб 3D світ і всі віртуальні елементи завжди реагували на повороти голови користувачів. І це відноситься не тільки безпосередньо до ігрового світу.

Читати далі →

Розробка якісних VR-проектів

Зовсім недавно ми стали одним із співзасновників компанії, яка займається розробкою віртуальної і доповненої реальності. У зв'язку з цим найближчим часом представимо вам цикл перекладних статей нашого front-end розробника, Любові Ложкіної, про якісної розробки VR-проектів.

Поїхали...
Дана стаття є вступною до циклу матеріалів про якісну розробку VR-проектів. З часом вона буде доповнена посиланнями на подальші матеріали.

Віртуальна реальність — це не тільки нова захоплююча технологія. VR — це абсолютно новий спосіб комунікації. Технологія настільки молода, що ще не існує встановлених правил і перевірених досвідом методик, на які можна спиратися.

Повна свобода — всі починають з нуля.

VR-рух існувало ще в 80-х (тоді апаратні обмеження дуже гальмували прогрес). Однак перші дійсно важливі знання по розробці VR-додатків почали з'являтися протягом останніх двох років завдяки сучасним технологіям і успіху в VR-галузі.

З плином часу ці знання будуть накопичуватися, з'являться нові, і виникнуть методики, перевірені досвідом.

У цій серії статей ми хочемо розглянути найважливіші особливості VR-розробки, які виведуть твій проект на новий рівень якості.

1 — Погляд у віртуальний світ
image

Читати далі →

Комфорт користувачів VR: облік параметрів гравця

В традиційному гейм-дизайні форма і розміри тіла гравця завжди постійні. Маючи незмінні параметри персонажа, можна легко створювати на їх основі рівні і планувати інтерактивність, а також правила взаємодії зі світом. Проте з самого моменту появи віртуальної реальності кімнатного розміру такий підхід не застосовний.

«Кімнатна» VR рівняння перевертає з ніг на голову. Тепер розміри гравця — одна з найбільш непостійних складових гри. З точки зору механіки це не викликає великих проблем, тому що найчастіше ми можемо обійти цю деталь і просто бути уважніше до дизайну рівнів. Але в «кімнатної» VR виникає нова, унікальна завдання — забезпечення комфорту гравця.

Раніше управління складалося таким чином, щоб воно було зрозумілим і комфортним для гравця. Часто була можливість перепризначення клавіш, щоб гравці могли налаштувати систему управління, як їм зручно. Але гейм-дизайнерів рідко хвилює те, на якому стільці сидить гравець, або кут, під яким його руки до клавіатури. Турбота про ергономіці — зазвичай доля робочих місць, вона знижує ймовірність травм і напруги, збільшуючи комфорт. Всі ці фактори тепер повинні враховувати розробники VR.

Читати далі →

Система трекінгу для GearVR або виробництво електроніки в Росії

Десяток чоловік одного разу сиділи разом у барі. Спілкувалися, жартували і, раптом, подумали: чому б не зробити високоточну і швидкісну систему трекінгу для мобільного VR.



Читати далі →

Презентації та відео виступів з митапа по віртуальній реальності VR-Today

10 грудня в Москві пройшла наша друга відкрита зустріч, присвячена розробці, запуску, позиціонуванню та монетизації продуктів у сфері віртуальної реальності. Власне зустріч так і називалася — VR-Today: тусовка віртуальної реальності. Під катом пропонуємо вашій увазі всі відео та презентації виступів спікерів про VR-кіно, про VR-залізо існує і майбутнє, про доповнену реальність, про мобільний VR, про інвестиції в інноваційні технології і багато іншого.



Читати далі →

Камери, HUD і WTF: покращуємо юзабіліті наступній VR-ігри

image
Засновниця XEODesign Ніколь Лазарро (Nicole Lazzaro) має великий досвід роботи в ігровій індустрії. Вона брала участь в безлічі проектів, які допомогли їй сформулювати теорії дизайну в книзі «4 Keys to Fun».

Зараз вона працює провідним інженером VR-ігри Follow the White Rabbit (на зображенні вище). На конференції VRDC в Сан-Франциско вона виступала з доповіддю і ділилася уроками створення зручних і доброзичливих VR-ігор, отриманих нею і її командою. Це скоріше короткий огляд, ніж глибоке занурення, але VR-розробники зможуть знайти в ньому корисні поради про те, як зробити гри у віртуальній реальності більш захоплюючими і цікавими.

Читати далі →

Опублікована програма Droidcon Moscow 2016


Опублікована попередня програма найбільшої євразійської Android-конференції — Droidcon, яка пройде в Москві 22 вересня 2016 року вже втретє. Ділова програма буде розділена на чотири основних напрямки: Android, Firebase, VR і IoT.

Android

На секції Android будуть розглянуті два популярних архітектурних підходу:
Читати далі →