Зміст:
  1. Оптимізація розміру ігри
  2. Бандли і завантажувані ресурси. Що потрібно від системи?
  3. Дифы маніфесту
  4. Економія на кодогенерации
Ми пройшли екватор циклу про створення MMO RTS. Сьогоднішня стаття присвячена оптимізації.

Читати далі →



Привіт! Мене звуть Паша Матлашов. Я Director of Game Server Development Department в ігровій компанії Plarium.

Сьогодні на прикладі наших проектів я розповім про особливості кешування, підводних каменях і про те, як їх обійти.

Читати далі →

Ми, розробники ігор, завжди зайняті вирішенням якої-небудь задачі. Звичайно, найкоротший шлях між двома точками – це пряма. І мінімалізм часто виступає в ролі цієї прямої при створенні гри. Якщо задача виявилася занадто складною, починайте з простого рішення і використовуйте його як відправну точку. Так ви дозволите собі зосередитися на більш важливих аспектах геймплея.

Коли у грі використовується мінімум графіки, звуку і механік, можна дозволити собі поступово додавати більше елементів, зберігаючи при цьому початковий баланс.



Читати далі →

Мінімалізм в геймдизайні: приклади, поради та ідеї. Частина перша

Іноді стислість може бути красномовніше многословности.
Все залежить від того, яку думку ви хочете донести, які у вас методи комунікації та цільова аудиторія. Для розробника його гра і є послання. Відповідно, мінімалізм – це прояв стислості в геймдизайні: він дозволяє дизайнеру, що віддає перевагу простоту, а не складність, ефективніше залучати увагу аудиторії.



Читати далі →

Як все починалося: розробники згадують перші створені ними ігри



Напевно багато хто розробники ігор, будучи дітьми, часто чули критику на свою адресу. Нас звинувачували в тому, що ми занадто багато часу витрачаємо даремно, живемо у вигаданій реальності… Проте години, проведені за ігровими консолями, виявилися вельми плідними, а юнацьке захоплення, даремне на перший погляд, переросло у справжню професію, яка приносить ні з чим не порівнянне задоволення.

Ми підготували для вас переклад статті з ресурсу Gamasutra, щоб ви разом з нами дізналися про перші кроки відомих розробників у світі геймдеву.

Читати далі →

Особливості розробки мобільного MMO RTS. Частина 3



Зміст:
  1. Оптимізація продуктивності і цільові пристрої
  2. Вивід тексту і оптимізація Label
  3. Віртуальні списки і переміщення камери

Читати далі →

Основні етапи підбору персоналу: поради HR-фахівців краснодарської студії Plarium

Кожна організація, будь то маленька фірма, заснована кількома друзями, або велика корпорація зі складною внутрішньою ієрархією, прагне отримати найбільш працьовитих і талановитих співробітників. Але знайти відповідних людей, які були б висококласними фахівцями, могли ефективно працювати в команді, а також поділяли ваші цінності і цілі, не завжди просто. Plarium пройшов шлях від невеликої студії до великої компанії і знає, як залучити потрібних людей. У цій статті HR-фахівці Plarium поділяться порадами про ефективному підборі працівників на різні вакансії.



Читати далі →

Особливості розробки мобільного MMO RTS. Частина 1

В циклі статей «Особливості розробки мобільного MMO RTS» ми розповімо про роботу великої команди над масштабним проектом Stormfall: Rise of Balur. Цей досвід буде корисний незалежним розробниками та студіям, які ще не визначилися з вибором технологій, архітектури та структури команди для своєї RTS.



Читати далі →

Ігрові форуми: інструкція до використання для ком'юніті-менеджера і розробника



Форум як явище бере свій початок з часів Стародавнього Риму. Ще тоді жителі міста збиралися на центральній площі для дискусій та обговорення нагальних питань. З тих пір суть форуму залишилася незмінною. Але тепер не потрібно нікуди йти і вести бесіди під відкритим небом – достатньо лише підключитися до мережі і обговорити питання, що цікавить, на відповідному форумі. Це повною мірою стосується до індустрії ігор. Де, як не на форумі, гравець може обговорити, як виконати складне завдання або отримати рідкісний айтем.

Сьогодні ми розповімо, навіщо потрібно розвивати ігровий форум.

Читати далі →

Що робить гри смішними? Комізм і гумор у відеоіграх. Частина друга

Ігри з гумором існували завжди. Але на якомусь етапі веселий інтерактивний досвід перетворює звичайну гру в комедійну?


Читати далі →