Переходимо c Tarantool на 1.5 1.6



Привіт, Хабр! Хочу розповісти історію міграції з Tarantool версії 1.5 на 1.6 в одному з наших проектів. Як ви думаєте, чи потрібно займатися міграцією на нову версію, якщо і так все працює? Наскільки легко це зробити, якщо у вас вже написано досить багато коду? Як не торкнутися живих користувачів? З якими труднощами можна зіткнутися при таких змінах? Який взагалі профіт від переїзду? Відповіді на всі питання можна знайти в цій статті.

Читати далі →

Маловідомі Git-команди



У Git є суворі зобов'язання щодо зворотної сумісності: багато просунуті можливості приховані за різноманітними опціями, а не застосовуються як поведінка за замовчуванням. На щастя, Git також підтримує і аліаси, так що ви можете створювати свої власні команди, які роблять всю характерну для Git магію. Під катом — добірка корисних (або як мінімум забавних) аліасів, визначених у моєму .gitconfig.

Читати далі →

Рев'ю коду в розподіленій команді



Тут описані мої дослідження, як зробити ревізію коду в команді більш приємним заняттям, яке може дати новий досвід всім учасникам. У нас повністю географічно розподілена команда, всі комунікації виконуються через інтернет, і часто асинхронно. Ми використовуємо Trello для опису можливостей продуктів, поодинці створюємо код, відправляємо в GitHub пулл-реквесты, а також користуємося вбудованої в GitHub функцією їх рев'ю. Це відрізняється від перегляду коду лицем до лиця в офісі і навіть за допомогою відеочату.

Якщо не підходити до справи серйозно, то асинхронна і письмова ревізія коду може стати причиною катастрофи в команді, привівши до погіршення взаємодії і співробітництва. Але якщо всі учасники будуть намагатися робити все добре, то такий підхід може працювати дуже ефективно.

Читати далі →

Сучасний підхід до складання сміття



Останнім часом мені зустрічалося чимало статей, в яких не найвдалішим для мене чином просувається свіжий збирач сміття в Go. Деякі з статей написали розробники самої мови, і їх затвердження натякали на радикальний прорив у технології збирання сміття.

Ось первинний анонс про впровадження нового складальника, датований серпнем 2015-го:

Go створюється збирач сміття (GC) не тільки для 2015 року, але і для 2025-го, і ще далі… Складальник в Go 1.5 сповіщає про настання майбутнього, в якому паузи на збірку більше не є бар'єром для переходу на безпечний мову. Це майбутнє, в якому додатки без праці масштабуються разом з обладнанням, і в міру зростання потужності обладнання збирач сміття більше не є стримуючим фактором при створенні більш якісного, масштабованого. Go — хороший мова для використання як мінімум в найближчий десяток років.
Творці стверджують, що вони не просто вирішили проблему пауз на прибирання сміття, а пішли далі:

Одним з високорівневих способів вирішення проблем із продуктивністю є додавання GC-налаштувань (knobs), по одній на кожну проблему. Програміст може змінювати їх, підбираючи найкращу комбінацію для свого додатка. Недоліком цього підходу є те, що при впровадженні щороку однієї-двох нових налаштувань через десять років доведеться законодавчо регулювати працю людей, які будуть змінювати ці налаштування. Go не пішов по цьому шляху. Замість купи налаштувань ми залишили одну і назвали її GOGC.

Більш того, звільнившись від тягаря підтримки десятків налаштувань, розробники можуть зосередитися на поліпшенні runtime'а додатка.
Не сумніваюся, що багато користувачів Go були просто щасливі отримати новий підхід до runtime'в Go. Але у мене є претензії до цих заяв: вони виглядають як недостовірний маркетинговий булшит. А оскільки вони щоразу відтворюються в Мережі, прийшов час докладно з ними розібратися.

Читати далі →

ТехноLive: VR і платформи майбутнього (Максим Пестун, Дмитро Трубіцин)


Піднімається тренд цього року — ігри VR. Піднімається ще довше, але ніяк не здатний підняти голову тренд — шоломи та окуляри VR. Раз в декілька місяців чергова велика технологічна компанія анонсує свій пристрій віртуальної реальності. Проте ніхто поки не запропонував гідного поєднання ціни і якості. Що ж чекає на цей напрямок ігровий розробки? Завоюють технології віртуальної реальності масовий ринок? Чи піде за ними бум ігор під VR-пристрої? А якщо майбутнє не за ними, то за чим?

На ці та інші питання у заключній трансляції ТехноLive в цьому році відповість провідний програміст віртуальної реальності Максим Пестун і провідний дизайнер віртуальної реальності Дмитро Трубіцин. Розшифровку читайте під катом.

Минулі випуски:


Читати далі →

ТехноLive: Гравець і гра, інтерфейс як сполучна ланка, Ольга Шуберт



Ми продовжуємо публікувати розшифровки наших трансляцій про розробку ігор. Як зробити ігровий досвід максимально комфортним? Про це розповість UX/UI-дизайнер Ігрового спрямування Mail.Ru Group Ольга Шуберт, яка має дев'ятирічним досвідом розробки інтерфейсів та ігрових механік.

Минулі випуски:


Читати далі →

Грудневий дайджест продуктового дизайну: Книга Atomic Design, Adobe XD для Windows і UX-тренди 2017 року

Вже шість років я публікую регулярні огляди свіжих статей з теми інтерфейсів, нових інструментів і колекцій патернів, цікавих кейсів і історичних оповідань. З стрічок кількох сотень тематичних підписок відбирається приблизно 5% стоять публікацій, якими цікаво поділитися. Попередні матеріали: квітень 2010-листопад 2016.

Дайджест продуктового дизайну, грудень 2016
Читати далі →

Згадуємо 2016-й: наші найкращі пости року



Новий рік все ближче, залишилися лічені дні. Пора підвести підсумки. Всього за цей рік ми опублікували майже 200 постів (цей — 198-й) з сумарним рейтингом 6912, отримали 6245 коментарів, 21835 додавань у вибране і майже 3 мільйони переглядів! Ми сіли і з розчуленням і ностальгією згадали кращі пости в нашому блозі за 2016 рік. Приєднуйтесь!

Читати далі →

Скільки потрібно часу на вивчення нової технології?



Щоб вивчити нову технологію досить місяця. На цьому можна було б закінчити цю статтю, толком не почавши її. Однак я продовжу і розповім вам, як прийшла до такого висновку, що можна зробити, щоб прискорити процес навчання, а також перерахую основні проблеми вивчення нових технологій і, найголовніше, способи їх вирішення.

Для початку зазначу, що названий термін в місяць — це велике допущення приблизна оцінка. Все залежить від вашого початкового рівня і складності тієї технології, якої ви вирішили опанувати. Комусь достатньо подивитися исходники в бібліотеці, а кому-то необхідно ретельно розбиратися у всіх нюансах. І все одно я впевнена, що багато часу вам не буде потрібно.

Читати далі →

Правда про традиційних JavaScript-бенчмарках

image

Мабуть, буде досить справедливо сказати, що JavaScript — найважливіша сучасна технологія розробки програмного забезпечення. Для багатьох з тих, хто вивчав мови програмування, компілятори і віртуальні машини, все ще дивний той факт, що при всій своїй елегантності з точки зору структури мови JavaScript не надто добре оптимізуємо з точки зору компілювання і не може похвалитися чудовою стандартною бібліотекою. В залежності від того, хто ваш співрозмовник, ви можете тижнями перераховувати недоробки в JavaScript і все одно виявите якусь дивність, про яку ще не чули. Але незважаючи на очевидні недоліки, сьогодні JavaScript є ключовою технологією в вебі, домінує в серверній/хмарної сфері (завдяки Node.js), а також проникає в інтернет речей.

Читати далі →