Засвоюємо уроки з 7 ігор, які народилися на геймджемах

gamejam
Створення гри з нуля за 48 годин… що може бути утомительней, але в теж час це прекрасний спосіб струснути свій творчий потенціал. Ви можете створити щось справді нове, чого б ніколи не досягли в ході звичайного процесу розробки. Деякі з цих не огранених алмазів дійшли до повноцінного релізу (оригінальна стаття 2015 року, на даний момент майже всі ігри надійшли у продаж, – прим. перекладача). У статті буде розглянуто декілька таких проектів.
З кожної історії можна витягти щось нове в плані маркетингу, дизайн і т. д.
На Хабре можна почитати статті від учасників подібних джемів:


Читати далі →

Верифікація даних користувачів в онлайн додатках

Всім привіт, сьогодні поговоримо про мережеву взаємодію в онлайн іграх. Та не про все, а про те, як виключити вплив некоректних даних на інших користувачів. Всі знають що сервер ніколи не повинен довіряти клієнтові, але іноді краще на практиці подивитися де і які дані обробляються на якомусь прикладі.

Хочу попередити, що стаття націлена на новачків. Людей які хотіли б написати свою першу багатокористувацьку гру. Якщо ви хоч раз займалися мережевою взаємодією в іграх, нічого корисного тут не знайдете.

Технічне відступ

І щоб не залишитися теоретичним матеріалом була написана невелика демка. Її можна запустити, подивитися даними обмінюються клієнт і сервер. На чиєму прикладі і буде розглянуто клієнт-серверне взаємодія.

Додаток використовує технологію canvas для графіки і websockets для взаємодії з сервером. Код не є предметом обговорення, тому писався швидко (основна частина близько 2-3 годин), без проектування і рефакторинга. Я не рекомендую використовувати його або його частина де б то не було.

Читати далі →

Епізод 3 – нова надія на успіх гри під Android

Привіт, Хабрасообщество!

У даній статті я хочу розповісти про свою гру Hexoquan, випущеної під Android. Я торкнуся вибір ідеї, реалізацію, що виникли складності та способи їх вирішення.

Читати далі →

Історія розробки Tower Defense для ВК і Android

Привіт Хабр, хочу поділитися моїм досвідом розробки спочатку ВК а потім Android ігри.
Геймдевом ніколи раніше не займався, але невеликий надлишок часу, а так само бажання розширити область професійних умінь, послужило поштовхом для початку розробки.

Читати далі →

20 шкідливих порад по розробці ігор на Unity



Геймдев — заняття по справжньому захоплююче, особливо коли в команді є як досвідчені програмісти, так і новачки. На відміну від таких движків як Unreal і CryEngine, в Unity досить низький поріг входження, і найчастіше ветерани .NET і новачки починають з'ясовувати стосунки, які закінчуються бійкою з застосуванням офісних меблів.
У цій статті я спробував зібрати поради, які допоможуть вам і вашій команді нарешті домовитися про те, як треба писати код, і, сподіваюся, добре посміятися. І так, поїхали!

1. Пиши на UnityScript

Одна мова в проекті — це нудно. Можна урізноманітнити життя своїх колег, нехай вчаться бути поліглотами. C# — це microsoft, і взагалі сувора типізація це не твоє.

2. Не використовуй var

Самі Unity забороняють* це робити, та й взагалі незрозуміло, якого типу змінна. Коли тобі скажуть про підказки IntelliSense — влаштовувати очі, microsoft головного мозку! Твій Notepad++ цього не вміє.

3. Змішуй стилі

Ну а що? Самі Unity порушують C# Style Guide і фігачать camelCase в пропертях, чим ти гірший? Якщо використовуєш MonoDevelop, не забувай періодично міняти таби на прогалини і назад. При цьому говори всім, що в MonoDevelop «налаштування злетіли» — про цей баг всі знають!

Читати далі →

Від геймера до розробника гри

Всім привіт! Мене звуть Денис, я ж вербу в місті Архангельськ. Хочу поділитися незвичайною історією, як зі звичайного геймера став розробником гри.

На даний момент створено простий рівень і введені основні елементи механіки гри. Пропоную ознайомлювальний 20-секундний ролик.


«Так, мій герой схожий на Рагнара, у повній версії буде інша зовнішність»

Читати далі →

Поради Інді-Розробників: темна тріада і п'ять порад з топовим ROI

image

Привіт, хлопці. Після публікації перекладу попередньої статті "Розробка Інді РПГ: розбір двох років розробки", знову прийшло порядно ПМов і листів від хлопців, які зайняті индидевом або роздумують зануритися в нього. Спасибі за теплі слова і лайки; а особливе спасибі, двом хлопцям, які відгукнулися на відкриту прохання допомогти з перекладом на російську мову моєї писанини і звітів. Таким скорим перекладом нової статті, яку ви зараз читаєте, ми всі зобов'язані Никитенкову Валері.

Імхо, попередня стаття вийшла хоч і реалістичною, але похмурою, так як в ній докладно розповів про основні перешкоди, з якими ми зіткнулися (і, в принципі, стикається більшість інді-розробників) за останні два роки розробки After Reset RPG. Поточна стаття більш мотивуюча, тому, що присвячена висновкам на тему «Як бути? Що робити? І як з усім цим боротися?».

Читати далі →

Інтерв'ю з Андрієм Ивашенцевым (Game Insight) про майбутнє VR і AR

На конференції White Nights Moscow 2016 Mobio взяла інтерв'ю у директора з інновацій Game Insight, Андрія Івашенцева.


Game Insight — розробник і видавець ігор для мобільних платформ і соціальних мереж. Найпопулярніші ігри по моделі free-to-play — My Country, Paradise island, the Tribez.

В інтерв'ю з Андрієм ми обговорили:

  • майбутнє віртуальної і доповненої реальності;
  • платформи і технології, під які потрібно розробляти ігри;
  • дифузію інновацій, чому Росія у програшному становищі по вартості входу VR;
  • Успіх Pokemon Go — унікальна технологія чи вдалий маркетинг?

Читати далі →

Анімація в Spine, поради і рекомендації, псевдо 3D ефект

Хочу поділитися своїм досвідом роботи з Spine — програмою для створення скелетної анімації, спеціально заточеною під ігри.

Після перегляду офіційного гайда виникає багато питань, поговоримо про те, які підводні камені чекають нас при роботі з цією програмою на кожному етапі робочого процесу (на прикладі Spine — Unity), як можна оптимізувати свою роботу, а так само розглянемо деякі популярні фішки типу 3D ефекту. У статті буде багато важких гифок.

Читати далі →

Розробка Інді РПГ: розбір двох років розробки

Привіт, хлопці,

Останні два роки ми розробляємо пролог After Reset RPG. Деякі з читаючих цю статтю стежать за ходом розробки ще з Kickstarter'а. У листопаді нарешті ми плануємо офіційно релизнуть пролог.

У цій статті ви зможете разом з нами промайнути по всім головним злетів і падінь, приключавшимися з нами з моменту KS місяць за місяцем. Без преукрас, без піару, без води. Тільки чистий кейс і жорсткий досвід. Досвід, з яким з високою ймовірністю ви або зіткнетеся, ставши на шлях інді-розробника, або вже зіткнулися, якщо ви вже працюєте над своєю грою.

image


Читати далі →