Як планування оточення впливає на складність гри

image

Нещодавно я разом з дизайнерами Майком Барклі (Mike Barclay) і Семом Хауэлсом (Sam Howels) виступав на GDC Europe 2016 з доповіддю «Створення конфлікту: дизайн бою для екшн-ігор рівня AAA». Сам доповідь доступний тільки для учасників GDC Vault, так що я вирішив поділитися своєю частиною в статті.

Я розгляну наш підхід до геометрії рівня у зв'язку з тим, як оточення передає його складність для гравця. Ми знаємо, що стандартним і найпростішим способом зміни складності є додавання і поєднання різних типів ворогів. Це зміни на макрорівні: чим більше, тим складніше, і це помітно для гравця. Але як щодо микроувеличения складності замість великих змін? Як можна збалансувати складність, не покладаючись на кількість супротивників або типи персонажів? До того ж іноді наратив може накладати обмеження на певні типи персонажів.

Читати далі →

Жорстока реальність створення FPS для мобільних пристроїв

Створення ігор жанру FPS (шутер від першої особи для мобільних пристроїв завжди було «твердим горішком». Незважаючи на безліч спроб розробників з різним ступенем успіху, найпалкіші фанати досі чекають справжнього кандидата.

Читати далі →

Важливі уроки про user experience, отримані при розробці бойового HUD для гри Dreadnought

Передмова

Інтерфейси (UI) для ігор з екшн-геймплеєм, таких як Overwatch і Battlefield, унікальні тим, що зобов'язані надавати гравцеві всю критично важливу ігрову інформацію, в той же час не відволікаючи її від ігрового процесу. У цій статті я опишу уроки про user experience, отримані мною при створенні бойового HUD для гри Dreadnought. За великим рахунком, це есе докладно розглядає способи модифікації широко відомих підходів до аналізу патернів user experience, таких як закон Фиттса, для їх використання в HUD екшн-ігор.

Читати далі →

Порівняння продуктивності UI в WPF, Qt, WinForms і FLTK

Під мірою продуктивності UI, будемо розуміти кількість відгуків на дії користувача в одиницю часу. А під відгуком — запитувану користувачем реакцію програми.

Малим часом відгуку, можна пояснити ряд переваг користувача:
1. Перевага аналогових інтерфейсів цифрових (когада виникає затримка на обробці цифрового введення)
2. На зорі Windows, — уподобання користувачів працювати з DOS програмами в «текстовому режимі», а не з GUI аналогами в Windows (час відгуку в текстовому режимі тоді було помітно менше на подібною платформі)
3. Перевагу реальних ігрових консолей їх эмуляторам (емулятори часто мають час відгуку відрізняється від часу відгуку оригінальних консолей)
4. Перевагу користувачів iOS і Android щодо WinCE і Symbian (серед іншого, наприклад в iOS ставилася мета швидкого відгуку і підтримки 60 FPS, Android хоча і не ставив таких цілей було помітно чутливішими WinCE і Symbian)
5. В автомобілях — неоднозначне ставлення користувачів до автоматичною коробками передач, електронної педалі газу і деяким іншим системам вносять затримку між керуючим впливом і реакцією на нього (це відноситься до найменш " просунутим версіями цих рішень)

Великий час відгуку є по суті «зворотним зв'язком з запізненням», про яку більш докладно можна прочитати тут: «Зворотній зв'язок з запізненням в крані з гарячою водою, марсохід та демографічної піраміді»

Читати далі →

Майбутнє Unreal Tournament починається сьогодні: відкрита розробка, безкоштовність і кроссплатформенность

       image
Робота над майбутнім Unreal Tournament починається сьогодні, і ми (Epic — примітка перекладача) раді заявити про те, що ми будемо працювати над ним разом — разом з вами. Ми знаємо, що фанати люблять Unreal Tournament так само сильно, як ми. Ми знаємо, що у вас є цікаві ідеї та обгрунтовані думки з приводу того, в якому напрямку має йти розвиток UT, і що повинно бути присутнім в новій грі. Так давайте ризикнемо і створимо цю гру разом, відкрито і для всіх.
 
Ось план:
 
 
     
Ми створили маленьку команду ветеранів розробки UT, яка починає працювати над проектом вже сьогодні.
 З першого рядка коду, з першого концепт-арту, з першого дизайнерського рішення розробка буде вестися відкрито у вигляді співробітництва між Epic, фанатами UT та розробниками UE4. Ми будемо використовувати форуми для обговорень і стрім Twitch для регулярних повідомлень про хід робіт.
 Якщо ви — бажаючий брати участь фанат, все, що вам треба — створити безкоштовний аккаунт на форумі і приєднатися до обговорення.
 Весь код і наповнення ігри будуть доступні для розробників UE4 на GitHub (тут я не дуже розумію, чи маються на увазі і ті, хто розробляє на UE4, але звучить, в будь-якому випадку, круто).
 Гра буде вірна своєму корінню змагального FPS.
 Розробка буде фокусуватися на Windows, Mac і Linux .
 
 
Читати далі →

Щомісячний дайджест цікавих IT-проектів на Kickstarter № 2

  Винахідники продовжують поповнювати Kickstarter найцікавішими IT проектами. Пропонуємо вашій увазі другу щомісячний дайджест за березень 2014 року.
 
 
 
Читати далі →