Попалася мені в середині минулого тижня стаття про те, що гра Doom портована на купу різних платформ. У списку були і калькулятори і осцилографи. Були там і наручний годинник Apple Watch і Android Wear. Але чомусь не було годин Samsung Gear S2 та S3, які працюють на Tizen. Дивно, годинник потужні. А в мене як раз є досвід розробки для них. Відмінно, я вирішив, що виклик прийнятий.

Читати далі →

image

Від екрану дизайнера до екрану гравця
Карти розроблялися дизайнером рівнів в 2D з допомогою редактора Doom Editor (DoomED). LINEDEFS описували замкнуті сектори (SECTORS у вихідному коді), а третій вимір (висота) вказувалася посекторно. Перший рівень Doom E1M1 виглядає так:

image

Після завершення роботи над картою вона нарізається методом двійкового розбиття простору (Binary Space Partitioning, BSP). LINEDEF рекурсивно вибиралися і їх площині перетворювалися в січні площини. Тобто LINEDEF розрізалися на сегменти (SEGS) до тих пір, поки не залишалися тільки опуклі підсектори (SSECTOR в коді).

Цікавий факт: І DoomED, і iBSP писалися… Objective-C на робочих станціях NextStep. П'ятнадцять років потому той же мову майже в тій же операційній системі виконує гру на мобільному пристрої! [прим. пер.: у 2010 році Doom вийшов на iPhone] Я трохи попрацював веб-археологом і мені вдалося знайти вихідний код idbsp. На нього варто переглянути.

Читати далі →

Про нові успіхи протистояння (СР УВЧ!*)

Кілька днів тому з'явилася стаття яку майже ніхто не висвітлював. На мій погляд вона чудова, тому я про неї розповім в міру своїх здібностей. Стаття про те, чого поки що не було: машину навчили грати в шутер, використовуючи тільки картинку з екрану. Замість тисячі слів:

Не ідеально, але по мені — дуже класно. 3D шутер, який грається в реальному часі — це вперше.

Читати далі →

Як рендерится кадр нового Doom



Випущений в 1993 році перший DOOM внесла фундаментальні зміни в розробку ігор і механік, він став світовим хітом і створив нових ідолів, таких як Джон Кармак і Джон Ромеро.

Сьогодні, 23 роки, id Software належить Zenimax, всі засновники вже покинули компанію, але це не завадило колективу id продемонструвати весь свій талант, випустивши відмінну гру.

Читати далі →

Біблія рухів Doom. Частина 1

Здравствуйте і ласкаво просимо в Біблію рухів Doom! У статті розібрані і розсортовані по категоріям усі примхи і капризи коду рухів в Doom, включаючи хитромудрі трюки з описом їхньої роботи.



Метрика

Почнемо з засад. Код системи для рухів гравця в Doom має наступний вигляд:
  • Збір вихідних даних гравця
  • Застосування векторів рушійної сили до гравця на основі вихідних даних
  • Стиснення швидкості гравця, якщо вона надто велика
  • Перевірка, розрахунки та переміщення
  • Використання прискорення через тертя для наступного руху гравця
Розглянемо детальніше.
Завдяки тільки цьому і парі змінних ми зможемо визначити можливі максимальні швидкості персонажа гравця.

З цілком зрозумілих причин максимальна швидкість гравця досягається тоді, коли прискорення, заданий гравцем, одно і протилежно уповільнення від тертя.


Читати далі →

Хакери зіграли в Doom на принтері

Фахівці з безпеки Context Information Security продемонстрували, як можна зламати офісний принтер на прикладі Canon Pixma.
Взломанное пристрій було повністю підпорядковане експертів, на якому вони запустили класичний шутер 90-х років.

Читати далі →

Doom 2014

    
"… хочу нескінченні патрони і в пекло" з бородатого анекдоту
«Сюжет в грі — як сюжет в порнофільмі. Він повинен бути, але він не так важливий »Джон Кармак
«Ми були на порозі дивного відкриття — супертехнології… з нескінченними можливостями. Але замість цього прийшли вони. Так чудовий новий світ обернувся справжнім пеклом »
 10 червня на офіційному каналі виклали відео про новий DOOM
Детальна інформація з'явиться на QuakeCon 2014 17 липня
 
Хронологія подій:
 - 3 серпня 2007 року на QuakeCon 2007 Джон Кармак неофіційно говорив про плани зробити Doom 4
 - Офіційно гра Doom 4 була анонсована 7 травня 2008.
 - Джон Кармак пообіцяв, що Doom 4 на движку id Tech 5 буде виглядати «в три рази» краще Rage. «Мультіплеер в Doom 4 не буде таким же хорошим, як в Quake Live. Однак багато користувачів складова цієї гри все одно буде на висоті, перевершуючи Doom 3 або Quake 4 »
-15 Січня 2009 опублікована новина про те, що британський письменник Грем Джойс (англ. Graham Joyce) розробляє сценарій для Doom 4.
 - 9 лютого 2009 Бред Хокінс (англ. Brad Hawkins), американський актор кінофільмів та телебачення, повідомив, що бере участь у створенні «Doom 4», працюючи актором по захопленню рухів
 - У середині січня 2010 року на офіційному сайті id Software була відкрита сторінка зі списком вакансій для роботи над новим проектом, при цьому на сторінці був розміщений логотип Doom
 - На QuakeCon 2011 в інтерв'ю журналістам Кармак повідомив про виниклі проблеми з Doom 4, пов'язаних з розміром гри.
 - 21 жовтня 2011 сайт Kotaku опублікував матеріал, в якому повідомив про те, що розробка Doom 4 зупинена на невизначений час (заморожена)
 - Цього ж дня, через деякий час після повідомлення від Kotaku, віце-президент Bethesda з PR та маркетингу Піт Хайнс (англ. Pete Hines) в своєму профілі в Твіттері повідомив, що жодна з ігор від id Software в розробці, в тому числі Doom 4, що не була заморожена
 - На заході QuakeCon 2012 під час прес-конференції Джон Кармак повідомив, що більша частина команди id Software в даний момент працює над Doom 4
 - 9 лютого 2014 року, Bethesda показали, що доступ до бета-версії Doom 4, перейменованої в «новий Doom» буде наданий тим, хто зробив попереднє замовлення Wolfenstein: The New Order
 
для тих хто виріс на цій грі…
 
Читати далі →