Ми, розробники ігор, завжди зайняті вирішенням якої-небудь задачі. Звичайно, найкоротший шлях між двома точками – це пряма. І мінімалізм часто виступає в ролі цієї прямої при створенні гри. Якщо задача виявилася занадто складною, починайте з простого рішення і використовуйте його як відправну точку. Так ви дозволите собі зосередитися на більш важливих аспектах геймплея.

Коли у грі використовується мінімум графіки, звуку і механік, можна дозволити собі поступово додавати більше елементів, зберігаючи при цьому початковий баланс.



Читати далі →

Мінімалізм в геймдизайні: приклади, поради та ідеї. Частина перша

Іноді стислість може бути красномовніше многословности.
Все залежить від того, яку думку ви хочете донести, які у вас методи комунікації та цільова аудиторія. Для розробника його гра і є послання. Відповідно, мінімалізм – це прояв стислості в геймдизайні: він дозволяє дизайнеру, що віддає перевагу простоту, а не складність, ефективніше залучати увагу аудиторії.



Читати далі →

(Сподіваюся) все, що потрібно знати про фотограмметрії

image

В моїх попередніх статтях я завжди пропускав введення в фотограмметрию, тому що існує безліч ознайомлювальних інструкцій. Однак нещодавно я помітив, що більшість з них не розглядає докладно, як потрібно правильно знімати зображення. Тому я вирішив створити власне керівництво про все, що знаю в фотограмметрії.

Ця стаття призначена для наступних категорій користувачів:

  • Тих, хто ніколи не використовував фотограмметрию або 3D-сканування
  • Тих, хто вже користувався фотограмметрией, читав ввідні інструкції і хоче поліпшити якість сканування
  • Тих, хто вже все це знає, але хоче перевірити, чи не пропустив чого-небудь.
Щоб спростити прочитання, я розділив теми на розділи. Можете спокійно пропускати ті, які ви вже освоїли. Якщо ви новачок, то дуже раджу почитати всі згадувані мною пости. Іноді я даю посилання на кілька статей, які розглядають одну тему. Вивчіть їх, якщо знайдете вільний час. Ці статті не залежать один від одного, тому якщо ви вже читали деякі попередні пости, то прошу мене вибачити за повтори.

Висловлюю особливу подяку Югославу Пендичу (Jugoslav Pendić) за редагування і доповнення цієї статті. Ще я дякую команді, що займається 3D-скануванням, за ліквідацію прогалин у моїх знаннях.

Читати далі →

Texel density. Навіщо потрібен і як його застосовувати

Ця стаття призначена 3d-художникам, технічним художникам, а також всім розробникам, які пов'язані з 3д графікою, текстурами і складанням технічних завдань. В ній я покажу чим може бути корисне дотримання одному текселю, як його рахувати і на що він може впливати. Основні дійові особи — чеккер, моделі, текстури, мыльцо, UV та інші радості розробки 3d контенту.

0. Що таке texel density.
Для початку, що таке тексель. Texel (абревіатура від двох слів «TEXture» і «ELement» — структура, елемент) — елемент текстури, «точка». Текстура, у свою чергу, являє собою масив текселей. Тексель може представляти собою кольорову крапку в зображенні. Але, оскільки, текстура може бути не тільки зображенням (двовимірним масивом кольорових точок), а також і іншими масивами даних різних типів і розмірності, то тексель, як текстурний елемент — більш загальне поняття.

Texel density (текселерация, тексель (скорочено, в контексті)) — це величина, яка є відношенням розміру текстури (в пікселях) до габаритів 3d моделі в сцені. Texel density характеризує щільність, «якість» текстури, в загальному сенсі. Виглядає в техзавданні приблизно так: 256px/m, 128px/inch, і так далі. Таким чином, текселерация визначає яка площа текстури буде віддана на модель виходячи з її розмірів. Високий texel density означає більшу деталізацію текстурою, низький — меншу, розмиту текстуру.


Читати далі →

233 горішка для Попелюшки: відбираємо кольору для «ідеальної» палітри



У процесі розробки гри в текстовому режимі, мені довелося намалювати більше сотні анімаційних ASCII спрайтів. Після релізу гра отримала несподівано хороші відгуки і було прийнято рішення робити продовження. Малюючи спрайт для першої частини і перепробувавши з десяток варіантів вибору кольору і кілька десятків різних палітр, я зрозумів, що потрібен свій, «ідеальний» набір кольорів на всі часи. За сотні і сотні годин малювання, склалися наступні критерії ідеальності палітри:

  • Стислість: невелику кількість кольорів в палітрі. Весь набір квітів можна охопити одним поглядом.
  • Повнота: кольори палітри повинні рівномірно і досить щільно заповнювати простір.
  • Дискретність: кольори палітри повинні відрізнятися один від одного на око.
  • Угруповання: кольори повинні бути зручно згруповані для швидкого знаходження потрібного.
Виявилося, що можна підібрати набір з рівного 233 квітів, який задовольнить всім цим критеріям.

Читати далі →

Редизайн Хрому на десктопі



На початку вересня цього в Windows, як частина 53-го оновлення, з'явився новий модифікований дизайн основного інтерфейсу Chrome, т. зв. «Chrome MD» (Material design). Він став останньою сходинкою трьохступеневої введення в дію нового дизайну, який був початий в релізі 51 з Chrome OS і Linux і був продовжений в релізі 52 з macOS. Windows стала вищою точкою цього процесу, і, оскільки Chrome не закінчиться ніколи, то мені здається, що зараз саме час озирнутися й поміркувати над цим процесом, який зайняв майже 2 роки і який дав деякі знання і досвід, корисні, можливо, і для вас.

Читати далі →

Мистецтво дизайну супротивників у грі Zelda: A Link to the Past

Дозвольте почати цю статтю, коротко зазначивши, що в ній не буде йти мова. Це не стомлюючий довідник по кожному монстра в Zelda: A Link to the Past і не всеосяжний огляд методів створення кожного класу супротивників. Це, швидше, стаття про те, як на прикладі гри Zelda: A Link to the Past створювати супротивників, виходячи з їх функцій.


Читати далі →

Покращуємо кольору у вебі (для эплофилов)

Останні декілька років спостерігається значне поліпшення технології виробництва дисплеїв. Спочатку це було оновлення до екранів з більш високою роздільною здатністю, що почалося з мобільних пристроїв, а потім перейшло на настільні комп'ютери і ноутбуки. Веб-розробники повинні були зрозуміти, що значить для них високе значення DPI, і знати, як розробляти сторінки, що використовують таке високе дозвіл. Таке революційне поліпшення дисплеїв відбувається прямо зараз: поліпшення передачі кольору. У цій статті я хотів би роз'яснити, що це означає, і як ви, розробники, можете виявляти такі дисплеї і забезпечувати кращу взаємодію для ваших користувачів.

Читати далі →