imageСучасні фінансові технології розвиваються не по спіралі, вони швидше лягають шарами один на одного. Сьогодні пласт — це кросплатформені платежі, коли транзакція змушена навіть не пройти, а пробігти довгий шлях за короткий термін. Нинішній етап еволюції фінансової транзакції сформував бізнес-нішу, в якій працює наш платіжний провайдер Fondy, який дозволяє приймати платежі за картками будь-яких країн світу без обмежень.

Ми підійшли до того рівня розвитку фінансових технологій, коли традиційні уявлення про якість платіжних сервісів складаються з двох складових: швидкості проходження транзакції і схвалення платежу. І що ж тут нового, запитаєте ви? Так було завжди. Але це тільки частина правди.

Результат завжди один. А ось транзакційна ланцюжок змінювалася від десятиліття до десятиліття. Змінювалося кількість учасників у процесі ініціації і схвалення платежу. Тут варто згадати слово «процесинг» не просто як обробку даних, а як процес між ініціацією транзакції і її фіналом (схвалення/відмову).

Читати далі →

larian_logo
Привіт, Хабр!

Мене звуть Артем Тітов, я lead gameplay programmer в Larian Studios.
Ми дуже давно хотіли поділитися з вами нашим досвідом створення і розробки комп'ютерних ігор, але довго не могли вирішити, з чого почати. Довго розмірковуючи, ми прийшли до висновку, що перша стаття повинна бути не технічною, а швидше особистої — і для цього я переказав вам запис у блозі одного з наших співробітників, зроблену близько року тому. Його історія дає дуже гарне уявлення не тільки про нашої студії з боку ігор, що ми створюємо, але і детально показує особистий аспект життя рядового співробітника студії, що проходить через падіння і злети. Я постарався зробити найбільш точний переклад, але тим не менше повністю від англіцизмів та сленгу позбутися не зміг.

Отже під катом історія мого колеги довжиною в 10 років.

Читати далі →

Перше, що я дізнався про наш магазин в Южно-Сахалінську — це те, що власник Данило починає свій робочий день на півгодини-годину раніше часу роботи торгового залу. Тому що магазин треба ще відкопати:



Це перша точка, вона розташовувалася на відкритій місцевості (павільйон на центральному ринку), тому снігу завдавало вітром багато. Півгодини з лопатою — і ти веселий, здоровий, а двері вже можна відкрити.

Друге, що я дізнався про Южно-Сахалінськ — це те, що до нього 9315 кілометрів по дорогах. Або 8-9 годин перельоту на літаку (залежно від того, туди вам або назад). Можна дістатися на поїздах і поромі, але це буде близько 2 тижнів.

Але що важливо для бізнесу — головний урок Южно-Сахалінська — це використання соцмереж в невеликих містах. Ну і модель магазину в місті, де половина населення добуває нафту.
Читати далі →

У наші дні нікого не здивуєш жорстким диском. Терабайтний HDD можна взяти за 50 доларів. Але були часи, коли і реклама диска на 10 мегабайт здавалася чимось на зразок уривка з фантастичного роману. Ось, скажімо, вельми вигідну літню пропозицію з 1980-го року. Знайшли це диво учасники проекту vintagecomputing.


Якщо ви, з думкою: «треба брати», поспішайте на оголошення відгукнутися, спершу прочитайте те, що надруковано дрібним шрифтом. $3495 – це не зовсім новий диск. 10-мегабайтник, яким ще ніхто не користувався, обійдеться трохи дорожче $4495. Але, чесно кажучи, воно того варто.

Читати далі →

Яке це — бути розробником в Росії, коли тобі сорок

Привіт всім, я — сорокарічний програміст-самоучка, а це моя історія.

Пару тижнів тому я наткнувся на графік розподілу людей, які цікавляться технологіями, ІТ і програмуванням. І він змусив мене задуматися про моїй кар'єрі.



Через якихось 20 років мені стукне 60. І ймовірність того, що я ще зможу займатися тим, для чого був створений, становить дуже маленьку величину. Ці роздуми привели мене туди, звідки все починалося.

Я дебютував в ролі розробника програмного забезпечення в 1990 році, через рік після того, як мені на 14-тиріччя батьки подарували ПЕОМ «Мікроша».

Читати далі →

Коротка історія розвитку ігрових движків

Про розробку ігор та становленні ігрової індустрії



image

Разом зі створенням перших ігор програмісти прийшли до того, що кожна гра містить загальні компоненти, навіть незважаючи на відмінність апаратних платформ. А перші ігри мали місце на ігрових автоматах розміром з холодильник.

Загальна для ігор функціональність — графічні рішення, ігрові механіки, розрахунок фізики та інше — стала виділятися в окремі бібліотеки, але, для того щоб бути «ігровим движком» було ще далеко. Багато в чому це було пов'язано з серйозною відмінністю програмно-апаратних платформ і невизначеності в самих іграх. Адже жанри і типи ігор ще треба було винайти, при тому, що багато перші ігри були текстовими. Власне, саме для ранніх адвенчур і платформерів і стали виникати ігрові движки, особливо з розвитком графіки — хорошим прикладом можна назвати Adventure Game Interpreter (AGI). При розробці king's Quest в далекому 1984 році, програмісти Sierra On-Line зіткнулися з незручністю низькорівневої розробки настільки складною і перспективною по графіку в ті часи гри — і розробили набір рішень, яким і став AGI. Все на ньому було випущено 14 різних ігор за 5 років на 7 різних платформах, тому поняття «кросплатформеність» було важливим вже тоді.
Однак, движки того часу рідко виходили за межі початкової компанії-розробника і, як правило, були досить вузькоспеціалізованими під конкретний жанр гри.

Читати далі →

Старим тут цілком ще місце: забуті IT-технології в строю



У вересні 2016 року пройшла дивовижна новина: невеликий польської автомайстерні виявився комп'ютер Commodore 64, що використовується власником для балансування карданних валів. Commodore 64, Карл! Причому комп'ютер вижив навіть після того, як майстерню одного разу затопило паводком. Ця історія наштовхнула нас на думку пошукати інші приклади сучасного використання старих, забутих IT-технологій.
Читати далі →

Від геймера до розробника гри

Всім привіт! Мене звуть Денис, я ж вербу в місті Архангельськ. Хочу поділитися незвичайною історією, як зі звичайного геймера став розробником гри.

На даний момент створено простий рівень і введені основні елементи механіки гри. Пропоную ознайомлювальний 20-секундний ролик.


«Так, мій герой схожий на Рагнара, у повній версії буде інша зовнішність»

Читати далі →

Історія одного бота

Всім привіт!
Останні 4 місяці я зайнятий розробкою некомерційного бота для Telegram. Зараз у нього щодня грає від однієї до чотирьох сотень людей і для мене це великий успіх. Якщо вам цікава історія розробки, то прошу під кат (:

Читати далі →

Масове пограбування покупців Fix Price

Більшість людей думають, що їх дуже складно пограбувати, але коли грабіжникам допомагає сам магазин — все стає в рази простіше. Я розповім як натовпі школярів вдалося обнести клієнтів магазину на величезні суми і як працівники магазину цьому посприяли.

image


Читати далі →