Що робить гри смішними? Комізм і гумор у відеоіграх. Частина друга

Ігри з гумором існували завжди. Але на якомусь етапі веселий інтерактивний досвід перетворює звичайну гру в комедійну?


Читати далі →

Створюємо гру для WebGL з допомогою Unity 5 і JavaScript



Unity – це багатоплатформовий ігровий движок, що дозволяє створювати ігри для ПК, консолей, мобільний пристроїв і веб-сайтів. Остання версія движка (Unity 5) має можливість експорту в WebGL, завдяки чому розробники можуть легко публікувати свої ігри в вебі. Як випливає з назви, даний експортер використовує WebGL – JavaScript API для візуалізації інтерактивної комп'ютерної 3D графіки, а також asm.js – підмножина JavaScript, яке було розроблено компанією Mozilla і подавалося як «мова асемблера для веба». Більше інформації про Asm.js і WebGL для Unity і Unreal Engine доступно тут.

У цьому уроці я хочу показати, як настроїти роботу з Unity. А також покажу, як створити просту гру Unity за допомогою JavaScript і виконати її експорт для вебу.
Читати далі →

Подовження геймплея і створення реіграбельності

Іноді гра, над якою ви/ти працював/, виявилася занадто короткою і вам в голову просто вбилось, що потрібно її розтягнути. Якими способами це можна зробити? Чому подовження ігрового процесу схожа з реиграбельностью? Та тому що вони обидва переслідують мету, щоб у гру грали як можна більше. Заздалегідь попереджу, що це не завжди гарна ідея, подовжувати геймплей гри.



Читати далі →

Мистецтво дизайну супротивників у грі Zelda: A Link to the Past

Дозвольте почати цю статтю, коротко зазначивши, що в ній не буде йти мова. Це не стомлюючий довідник по кожному монстра в Zelda: A Link to the Past і не всеосяжний огляд методів створення кожного класу супротивників. Це, швидше, стаття про те, як на прикладі гри Zelda: A Link to the Past створювати супротивників, виходячи з їх функцій.


Читати далі →

Проблема дисонансу між наративом і геймплеєм

Багато геймери напевно опинялися в ситуації, коли заради геймплея потрібно було пожертвувати рольовим відіграшем. Наприклад, зробити зрада добрим героєм або пропустити відвідування мальовничій локації, щоб вивчити нове вміння або відкрити нового ігрового персонажа. Виною тому є дисонанс між наративом і геймплеєм.



Читати далі →

Як я витратив відпустку на своє перше додаток

День 00Більшу частину свого розумного життя я захоплювався людьми, які роблять ігри, заробляють цим і отримують від цього справжнє задоволення. І все це час я хотів увійти в коло цих самих людей — игроделов, але часу і необхідних ресурсів у  мене не було. Як ми знаємо, в нашому королівстві зараз криза і треба багато працювати. У зв'язку з чим, більшу частину часу я читав різні історії створення якісних проектів і переглядав платформи розробки ігор для людей у яких немає досвіду. Вся надія у мене була потрапити хоча б в сегмент інді-розробників, ну, хоч якось бочком, але потрапити. І ось настав день «Д», коли терпіти вже не було сил, а бажання що-небудь зробити (ті ж хрестики-нулики), прожигало мої нейрони. Довелося поставити собі мету, прикинути термін, взяти відпустку і почати.

День 01у мене В голові крутилося кілька ідей і найпростішою з них, здавалася гра-клікер, з набиванням чого-небудь і купівлею різного за набите що-небудь. Ідея є, потрібен движок. В оперативні терміни був знайдений чудовий своєю простотою движок Clickteam Fusion 2.5 Developer, з яким я вже бачився на youtube і який дозволяв відразу ж зібрати гру для Android. Що ж, ідея є, движок є. Прикинувши палець до носа вирішив починати.

image

Читати далі →

П'ять видів систем крафтінга в іграх

За останні роки крафтінг розвинувся від редкоприменимой механіки рольових ігор до практично повсюдного доповнення до всіх останнім новинкам індустрії. Сьогодні він використовується не тільки в майже будь-RPG, але також в шутерах від першої особи, дії іграх-симуляторах водіння і навіть у системі присвоєння значків користувачам Steam.

Мабуть, є щось привабливе в процесі переробки базових ресурсів в корисні предмети, і гравці із задоволенням приймають стратегію і вибір, що надаються даній механікою. Але, незважаючи на широке застосування систем крафтінга, існує ряд суттєвих відмінностей в їх оформленні і реалізації. У цій статті я спробував розбити ці системи на п'ять умовних категорій, підкреслити їх сильні і слабкі сторони, а також коротко позначити оптимальне застосування.



Читати далі →

Метод Super Mario World: серії перешкод

Це третій урок з циклу про те, як застосовувати метод Super Mario World при побудові власних рівнів в Super Mario Maker. У попередніх статтях ми розглянули способи впорядкувати елементи геймплея в Mario Maker на таких рівнях складності організації контенту, як випробування (низький) і модуляція (середній). Якщо ви ще не встигли прочитати їх, вам варто це зробити, тому що дана стаття грунтується на пройдений раніше матеріалі.



Читати далі →

Прості співпрограми для ігор на C++

Використання в іграх сценарних послідовностей дій, таких як діалоги або відеозаставки, є доволі поширеною практикою. Але суть не в тому, що ці послідовності пишуться на сценарних мовами (хоча і таке буває), а в тому, що вони слідують певним сценарієм, як кіно або п'єса. Звичайно, на відміну від фільмів, сценарії ігор можуть мати безліч умовних переходів (наприклад, в залежності від обраного гравцем питання, піде певний відповідь неігрового персонажа).


Читати далі →

Запрошуємо на відкриту лекцію В'ячеслава Уточкіна "Монетизационные акції: як подвоїти доходи своєї гри"

Всім привіт! 21 вересня у Вищій школі бізнес-інформатики НДУ ВШЕ буде безкоштовна відкрита лекція по створенню ігор на тему "Монетизационные акції: як подвоїти доходи своєї гри". Вона за змістом відповідає одному з моїх занять на платній освітньої програми «Менеджмент ігрових інтернет-проектів».

Вести відкриту лекцію буду я, В'ячеслав Уточкін, директор цієї програми. До того, як зайнявся освітніми програмами з ігрової індустрії, запускав багатокористувацький танковий екшн Armored Warfare, оперував MMORPG Perfect World, браузерний шутер Бумз та інші ігри.



Читати далі →