image

[Переклад першої частини перебуває тут.]

Успадкований код
Build — це видатний движок, а безліч ігор, які використовували його, принесли велику і заслужену славу і Кену Силверману, і 3D Realms.

Кен Силверман виконав умови договору: він надав двійковий файл приголомшливого 3D-движка з добре задокументованими методами і форматами ресурсів. Як визнання його заслуг 3D Realms вказала його ім'я в титрах як «Ken 'I can do that' Silverman» (Кен «Я можу це зробити» Силверман). Але розробка Build була зосереджена на можливостях і швидкості, а не зручність портування і читання. Після вивчення коду я думаю, що open source-розробники уникали його з наступних причин:

  • Його жахливо складно читати і отримувати з нього знання.
  • Він не був портируемым.
У цій статті я перерахував частину складнощів, з якими зіткнувся. Також я випустив порт Chocolate Duke Nukem 3D, покликаний вирішити ці проблеми. Я хотів, щоб люди запам'ятали, який рівень геніальності потрібен був для створення 3D-движка в той час. Крім того, я хотів, щоб вони усвідомили, як спонукуваний пристрастю підліток зміг внести вклад в одну найбільших ігор всіх часів.

Читати далі →

image
Дискети з вихідним кодом Prince of Persia, випадково знайдені батьком Джордана Мекнера за шафою

Сміттєві корзини, звалища і мусоросжигатели. Стирання, видалення та моральне старіння. Цими словами можна описати процеси, що відбуваються з будівельними цеглинками індустрії відеоігор в різних країнах світу. Такими цеглинками бувають вихідний код ігор, комп'ютерне обладнання, використане для створення конкретних відеоігор, схеми рівнів, ескізи персонажів, виробничі документи, маркетингові матеріали та багато іншого.

Ось лише деякі елементи процесу створення ігор, які загублені і ніколи до нас не повернуться. З таких елементів складаються ігри для домашніх і портативних консолей, ПК і аркадних автоматів, в які ви грали. Єдиним нагадуванням про гру може залишитися її назву або фінальна опублікована версія, тому що існує ймовірність зникнення всіх інших фізичних копій результатів творчості.

Читати далі →

Як все починалося: розробники згадують перші створені ними ігри



Напевно багато хто розробники ігор, будучи дітьми, часто чули критику на свою адресу. Нас звинувачували в тому, що ми занадто багато часу витрачаємо даремно, живемо у вигаданій реальності… Проте години, проведені за ігровими консолями, виявилися вельми плідними, а юнацьке захоплення, даремне на перший погляд, переросло у справжню професію, яка приносить ні з чим не порівнянне задоволення.

Ми підготували для вас переклад статті з ресурсу Gamasutra, щоб ви разом з нами дізналися про перші кроки відомих розробників у світі геймдеву.

Читати далі →

Огляд фізики в іграх Sonic. Частини 7 і 8: пружини і штуковини, супершвидкості



Продовження циклу статей про фізики в іграх про Соника. В цьому пості розглядаються відштовхування персонажів від різних ігрових об'єктів та їх суперздатності.

Читати далі →

Огляд фізики в іграх Sonic. Частини 5 та 6: втрата кілець і знаходження під водою



Продовження циклу статей про фізики в іграх про Соника. Частина перша, частина друга, частини третя і четверта.

Читати далі →

Хороший день для кодогенерации

        Давным-давно ще на зорі існування Вічності, де-то в 300-х Століттях був винайдений дублікатор маси…
        Вічність пристосувала дублікатор для своїх потреб. В той час у нас було побудовано всього шістсот або сімсот Секторів. Перед нами стояли грандіозні завдання з розширення зони нашого впливу. «Десять нових Секторів за один биогод» — такий був провідний лозунг тих років.
        Дублікатор зробив ці величезні зусилля непотрібними. Ми побудували один Сектор, забезпечили його запасами продовольства, води, енергії, начинили найдосконалішою автоматикою і запустили дублікатор. І ось зараз ми маємо по Сектору на кожне Сторіччя.

            Айзек Азімов "Кінець Вічності"


Те, що день стався не найкращий, було зрозуміло вже з ранку. Стала звичною, дощова сіра погода і, схоже, що починався застуда ніяк не покращували настрій. У тілі спостерігалася розбитість і, найбільше, хотілося спати. Було абсолютно очевидно, що необхідно якось відволіктися…

Читати далі →

3D-режим в Diablo 2

       Це переклад поста Do not Starve, Diablo — Parallax 7 з блогу Simon Schreibt від 25 лютого 2014 року.
Обережно, важкі гифки.
 
В 90-х гри почали свій рух від 2D до 3D. Якби НЛО тоді відвідало землю, прибульці вирішили б, що використовувані в той час нізкополігональних моделі без всякої фільтрації нікому не потрібні, і знищили б Землю.
 
З часом вони, звичайно, навчилися б тому, що робило людей особливими: навіть у еру 2D у них було неймовірне бажання рендерить в 3D, навіть при тому, що тоді це було просто неможливо!
Читати далі →

Історія створення Earthworm Jim

      Запитайте будь-якого геймера, який у нього улюблений 16-бітний персонаж — і, напевно, поряд з Соником і Маріо ви почуєте і про черв'яка Джима. Він головний герой однієї з найбільш комічних ігор 16-бітної ери, придуманий Дагом ТенНейплом і побачив світ завдяки чарам Shiny Entertainment. Згадати, як все починалося, нам допоможе Девід Перрі.
 
 image
Читати далі →

Відкрито исходники перших ігор Джона Кармака

    imageДеякі приємні сюрпризи передбачити просто неможливо.
 
Хочете подивитися на вихідні коди одних з найперших 3D-ігор, та ще й за авторством знаменитого ігрового програміста ? ласка! Вашій увазі пропонуються вихідні коди таких ігор, як Catacomb 3-D і Hovertank 3D . Написані ігри колись були в Borland Turbo Pascal і Borland C + + 2.0; викладені сьогодні під ліцензією GPL.
 
Колись Кармак набивав руку на Hovertank 3D (вважається найпершим в історії шутером від першої особи). Потім був Catacomb 3D: The Descent (випущений все ще Softdisk — але розроблений вже id Software). Обидві гри вийшли в 1991 році, і ніби як особливим успіхом не користувалися. Однак, у 1992 році прогримів Wolfenstein 3D, назавжди змінила світ шутерів. Мабуть, відкриття початкових кодів приурочено до випуску нової (і напрочуд гарною) частини цієї серії. Якщо вам цікаво дізнатися про історію цих ігор трохи більше, то можете почитати мій переклад .
 
Читати далі →

Якби я робив ще одні Monkey Island

      Від перекладача:
 Привіт Хабр! Цієї п'ятниці я хочу поділитися з вами чудовою статтею Рона Гілберта, відомого розробника ігор, програміста і продюсера. Ця людина подарував нам Monkey Island, Гайбраша Тріпвуда і Пірата Примари (зомбі) Ле Чака. Думаю, що багато хабравчане провели чимало годин на початку дев'яностих, намагаючись пройти захоплюючі квести, переповнені відмінним якісним гумором. На жаль, Рон не володіє правами на придуману франшизу і рік тому він поділився з читачами свого блогу http://grumpygamer.com , якою б була нова гра, якби він взявся за її розробку. З люб'язного дозволу автора, представляю переклад цієї статті вам.
 
 
 

 
Читати далі →