Ділимося продовженням історії з життя інді-розробників з IzHard. Сьогодні команда розповість про події, які з ними відбувалися після перемоги в міжнародному конкурсі, а також про помилки, які вони здійснювали у процесі розвитку.



Читати далі →

image

Публікуючи свою гру Play-Market, я локалізував її тільки на дві мови: англійська та російська. Оглядові статті по грі розміщував теж, відповідно, тільки на російськомовних та англомовних форумах. Статистика першого місяця дозволила визначити перелік країн, в яких почали гру активно качати. Тому було вирішено для закріплення успіху додати локалізацію ще на ряд мов. Серед інших інтерес до гри проявила і Індія.

Читати далі →



Зміст:
  1. Оптимізація розміру ігри
  2. Бандли і завантажувані ресурси. Що потрібно від системи?
  3. Дифы маніфесту
  4. Економія на кодогенерации
Ми пройшли екватор циклу про створення MMO RTS. Сьогоднішня стаття присвячена оптимізації.

Читати далі →



Привіт! Мене звуть Паша Матлашов. Я Director of Game Server Development Department в ігровій компанії Plarium.

Сьогодні на прикладі наших проектів я розповім про особливості кешування, підводних каменях і про те, як їх обійти.

Читати далі →

larian_dublin_logo
Привіт, Хабр!
Це знову Larian Studios. Нас дуже здивував теплий прийом і інтерес, наданий жителями Хабра нашій минулій публікації, і тому, не гаючи часу, ми вирішили написати що-небудь ще.
В цей раз слово візьме святая святих наших студії — відділ письменників і сценаристів. Так як по-російськи вони говорять ще не дуже добре, я послужу перекладачем статті, написаної спеціально для Хабра нашої письменницею Charlene Putney alphachar.

Charlene описала, з чого складається життя сценариста в ігровий студії, і навіщо взагалі вони потрібні і чим займаються.

Так як це текст про письменників — картинок буде мало, а багато букв.


Читати далі →

В рамках передачі Mobio Talks, засновник агентства Mobio Олексій Писаревський узяв інтерв'ю у президента Game Insight Макса Донських.

Обговорили розробку і просування ігор в Росії і за кордоном, інді-розробників і їхні шанси на успіх у сучасних реаліях, як змінився маркетинг ігор за останні 4 роки і багато іншого.



В ігровій індустрії Макс з 2001 року. У 2008 році він приєднався до компанії IT Territory, з командою якої перейшов до холдингу Astrum Online Entertainment, а згодом — в Mail.Ru Games, де керував відділом розробки соціальних ігор. У 2010 році Максим заснував студію Road 404, увійшла до складу Game Insight. В грудні 2014 року він очолив дивізіон маркетингу компанії, а в кінці 2015 року обійняв посаду Президента.br/>


Читати далі →

Ми, розробники ігор, завжди зайняті вирішенням якої-небудь задачі. Звичайно, найкоротший шлях між двома точками – це пряма. І мінімалізм часто виступає в ролі цієї прямої при створенні гри. Якщо задача виявилася занадто складною, починайте з простого рішення і використовуйте його як відправну точку. Так ви дозволите собі зосередитися на більш важливих аспектах геймплея.

Коли у грі використовується мінімум графіки, звуку і механік, можна дозволити собі поступово додавати більше елементів, зберігаючи при цьому початковий баланс.



Читати далі →



Всім доброго часу доби! Я б хотів вам розповісти історію своєї нової гри-головоломки NeoAngle, а також поділитися досвідом імпорту, зберігання і генерації рівнів у Unity.

Читати далі →



Попалася мені в середині минулого тижня стаття про те, що гра Doom портована на купу різних платформ. У списку були і калькулятори і осцилографи. Були там і наручний годинник Apple Watch і Android Wear. Але чомусь не було годин Samsung Gear S2 та S3, які працюють на Tizen. Дивно, годинник потужні. А в мене як раз є досвід розробки для них. Відмінно, я вирішив, що виклик прийнятий.

Читати далі →