Зміст:
  1. Оптимізація розміру ігри
  2. Бандли і завантажувані ресурси. Що потрібно від системи?
  3. Дифы маніфесту
  4. Економія на кодогенерации
Ми пройшли екватор циклу про створення MMO RTS. Сьогоднішня стаття присвячена оптимізації.

Читати далі →

Особливості розробки мобільного MMO RTS. Частина 3



Зміст:
  1. Оптимізація продуктивності і цільові пристрої
  2. Вивід тексту і оптимізація Label
  3. Віртуальні списки і переміщення камери

Читати далі →

Особливості розробки мобільного MMO RTS. Частина 1

В циклі статей «Особливості розробки мобільного MMO RTS» ми розповімо про роботу великої команди над масштабним проектом Stormfall: Rise of Balur. Цей досвід буде корисний незалежним розробниками та студіям, які ще не визначилися з вибором технологій, архітектури та структури команди для своєї RTS.



Читати далі →