Стаття про те як отримати користувальницький досвід на стадії проектування. Показую це на поточній версії робочого UX-прототипу. Створений у програмі UXPin, дивитися за посиланням тільки на десктопі, мобільна версія окремо.



На його прикладі докладно: про термінологію, ніж інтерактивний прототип краще традиційного (10 моментів), як його використовувати кілька висновків.

Читати далі →

Axure. Удар інтерактивом по інтерфейсу. Проби і помилки

Axure
  • Дійсно цей продукт не більш ніж інструмент для прототипування?
  • Може UI designer повністю перейти на роботу в Axure, відмовившись від інших інструментів?
  • Які сильні та слабкі сторони цієї програми?


Я постараюся знайти відповіді на ці питання нижче. Порівняно недавно я вирішив піти від Adobe Photoshop до Axure, раптово розкривши для себе потенціал цього інструменту, не тільки як засобу для прототипування.

Читати далі →

Дослідження графічного напруги на основі моделі електромагнітного поля

Симулятор графічного напруги Шапіро—Штанга

Ця стаття — спроба пояснити композиційні відносини з допомогою фізичної аналогії. Вона не претендує на повноту і об'єктивність, ми ділимося своїми знахідками.
Читати далі →

Сім етапів створення гри: від концепту до релізу

Як створити свою гру? Скільки на цьому можна заробити? Яка потрібна команда? Які ключові етапи розробки і що потрібно робити команді на кожному етапі? Відповідь на ці питання – у відкритій лекції з геймдизайну в рамках програми «Менеджмент ігрових інтернет-проектів», яку розмістили наші партнери — відкрита система електронної освіти Универсариум. Ось тут можна подивитися відкриту лекцію:

А під катом ви знайдете короткий текстовий опис.



Читати далі →

Як ми проектуємо і прототипируем всяку фігню



Головний ворог роздовбайства — план.

План не завжди збувається (більш того, часто доводиться міняти багато обставин), але будь-який, навіть старий і замшілий план куди краще його відсутності. Тому що зрозуміло, що, коли і ким має бути зроблене.

З планом тісно пов'язаний прототип. Це може бути що завгодно: чернетка нової гри на серветках, накарябанный від руки в блокноті макет покажчика в метро, детальна схема процесів або ж CAD-файл, наприклад, для викладки магазину.

Подібний підхід породжує кілька досить дивних висновків. Наприклад, якщо мова йде про новому сайті – явно, що всі тексти повинні бути готові до початку робіт по дизайну. При роботі з грою віртуальні прототипи (симуляції) працюють тільки на останніх етапах балансування, спочатку ж куди важливіше швидко зібрати на папері. Якщо вже говорити ширше, то ми знаємо, що новий XCOM (і XCOM2) тестували і тестуються як настільні ігри, а потім вже женуться на комп'ютер.

Може здатися, що прототипировать — це ніби як не дуже потрібно. Херак-херак — і продакшн. Насправді, це дуже важливо в будь-якому процесі; наприклад, за заповітами юзабелистов — це 70% роботи. Питання тільки в тому, як це можна робити.

Я не претендую на істину в цьому питанні, і мені дуже цікавий ваш досвід. Давайте спочатку розповім, які ми вивели для себе речі в прототипировании, а потім попрошу вас розповісти про своїх прототипах і процесах проектування.
Читати далі →

Вчимося логічно робити прототипи

Навіщо вам це?
 
     
  • Якщо ви знаєте як робити сайт, цей метод допоможе вам переконати замовника, чому ви пропонуєте йому саме цей варіант.
  •  
  • Якщо ви замовляєте сайт, то заощадите від 2 до 10 годин пояснень що вам потрібно і навіщо.
  •  
  • Якщо ви стартапер, то вся ваша команда зможе брати участь у створенні нового сайту або Лендінгем. Той самий випадок, коли одна голова добре, а команда краще.
  •  
  • Якщо ви вчите стартаперів, то зможете допомогти їм виглянути з позиції «я знаю як треба» і без опору підвести їх до початків CusDev-a.
  •  
 
Читати далі →

Заряджаємо Lumia силою звуку

    Уявіть собі, що кричалки вболівальників під час футбольного матчу або, наприклад, хаос звуків на величезному музичному фестивалі можуть служити благої мети — поповнювати заряд вашого мобільного пристрою.
 
 
 
Після нашого останнього експериментального проекту, в рамках якого ми змогли зарядити смартфон за допомогою блискавки, ми вирішили піти далі і підкорити звук. Про те, що з цього вийшло, читайте в нашому п'ятничному пості.
 
Читати далі →