: трасування каскадів воксельных конусів
Для The Tomorrow Children ми реалізували інноваційну систему освітлення, засновану на трасуванні воксельных конусів. Замість використання традиційних систем прямого або відстроченого освітлення ми створили систему, освещавшую все в світі трасуванням конусів через воксели.

Таким способом обробляється і пряме, і відбите освітлення. Він дозволяє нам розраховувати на PlayStation 4 три відображення глобального освітлення в полудинамических сценах. Ми трассируем конуси в 16 фіксованих напрямках через шість каскадів 3D-текстур і виконуємо поглинання світла за допомогою спрямованого затінення в екранному просторі (Screen Space Directional Occlusion) і сферичними окклюдерами динамічних об'єктів для отримання кінцевого результату. Движок також підтримує модель сферичного освітлення на основі гармонік, що дозволяє розраховувати освітлення частинок і реалізувати спецефекти, наприклад апроксимована підповерхневе розсіювання (approximating subsurface scattering) і преломляющие матеріали.

Читати далі →

2D магія в деталях. Частина третя. Глобальне освітлення


Глобальне освітлення, динамічний світло і декалі в дії.
Я дуже люблю дивитися на білі предмети без текстури. Нещодавно в художньому магазині я довго розглядав гіпсові фігури, які художники використовують в якості модельних об'єктів. Дуже приємно бачити всі ці плавні переходи світла і м'які тіні. Пізніше, коли я повернувся додому і відкрив Unity3D, прийшло розуміння, що світло в моєму проекті раніше нудний і нереалістичний.
З цього моменту почалася історія глобального освітлення, яку я сьогодні розповім.
Читати далі →

Високопродуктивна система освітлення для 2D-ігор



Привіт, мене звуть Александер Бирці (Alexander Birke), нещодавно я видав свою першу гру у Steam під назвою Laser Disco Defenders. Мені здається, було б цікаво розкрити деякі технічні та дизайнерські рішення, що увійшли в гру. Почну з власної системи освітлення, що дозволяє працювати з безліччю двомірних джерел світла навіть на слабких комп'ютерах. LDD створена в Unity, але цей підхід спрацює в будь-якому іншому ігровому движку, що дозволяє створювати процедурні сітки (meshes).

Читати далі →

Unity з позиції художника при розробці кроссплатформної ігри

Після багатьох років роботи з Flash та ігровими движками використовують його як оболонку, де все необхідно створювати вручну, а можливості обмежені парою-трійкою пунктів, новина про роботу з Unity викликала у мене ейфорію.

«Працювати в Unity так приємно і зручно: багато можливостей для самореалізації» — говорили мені, але все виявилося не так просто. У даній статті не буде співатися хвалебних од Unity. Ця стаття про суворих реаліях, обмеження і труднощі, з якими зіткнулася наша маленька команда інді-розробників при створенні своєї першої, але досить великої гри Death Point.



Початок був багатообіцяючим. Всього за місяць ми зібрали прототип в якому був невеликий рівень, характер і пара охоронців займаються своїми неабиякими справами.

Перші проблеми виникли в той момент, коли я нарешті вирішив спробувати на зубок систему освітлення. В виду того, що ми хотіли досягти кроссплатформенности для гри, було принципово важливо підтримувати однаково високий рівень графіки на будь-якому пристрої. Саме тут я вперше загруз в слабкій, як потім стало зрозуміло, документації Unity.

Читати далі →

Світити завжди, світити скрізь. Початок



Напевно, це такий психічний розлад — прагнення в що б те не стало реалізувати щось своє, бажано з нуля. Особливо приємно попередньо зруйнувати зроблене попередниками. Невгамовне бажання побудувати власний велосипед пояснюється і тим, що всі існуючі на даний момент рішення обов'язково мають фатальними недоліками — занадто мало коліс, надмірна кількість педалей, незручно рулити при посадці задом наперед і так далі. Тут включається буйна фантазія, і через деякий час світова громадськість виявляється осчастлівлена принципово новим транспортним засобом, ексклюзивно адаптованим для двох рептилоидов і одного єнота.

Читати далі →

Світлодіоди, стрічки та їх харчування від ПОВ змінного струму

Напевно, не помилюся, якщо скажу, що більше 90% жителів Росії знають, що таке світлодіодні стрічки, на питання «чи можна трансформатори від „галогенок“ використовувати для живлення світлодіодних стрічок?» відповість «ні, не можна!». Найпоширенішим поясненням стане банальне «електронний трансформатор — це змінний струм, а світлодіодам потрібен постійний». Саме так нам кажуть у магазинах, саме такий лейтмотив мають переважна більшість «професійних» статей на цю тему, що, загалом-то, і привчили людей витрачати помітно більше грошей.

Чи завжди це виправдано, і як насправді поводяться світлодіоди в найпоширеніших СД стрічках при живленні змінним струмом ми і спробуємо дізнатися в процесі викладу читання цієї статті.

Відразу обмовлюся, що для позначення «світлодіод» я і далі буду застосовувати само собою напрашивающееся і цілком природне скорочення СД і навмисно не буду використовувати для цього поняття технічну англійську абревіатуру LED (Light Emitting Diode). У нашій сучасній країні відсутність належної технічної підготовки менеджерів і продавців в магазинах вже призвело до засмічення і появи таких неприродних для технічного мови, юродивих для слуху і жахливих написання буквосполучень «леди», «led'и», «льодові», або як нещодавно побачив біжучим рядком — «LEDовые світлодіоди». Мало того, що «масло — масляне», я просто вторити і плодити це «словомутие» не хочу…

Її ідейним джерелом стало давнє бажання спростувати необґрунтовані і безапеляційні твердження переважної більшості продавців електротехніки в Росії про неприпустимість живлення світлодіодних стрічок (СД стрічок) від 12-ти вольтових електронних трансформаторів (ПОВ) змінного струму, призначених для харчування, так званих «галогенок». Загалом спірність цього твердження напевно впадає в очі будь-якому фахівцеві (а рівно і «неспеціалістові»), розуміє, що світлодіод, хоч і випромінює світло, є насамперед — ДІОД. А це означає, що випромінювати під впливом змінного напруги він все ж таки буде, але тільки в свій напівперіод.

Читати далі →

Робимо просте освітлення в 2D гри. Докладні приклади на C# і XNA для новачків

У цій публікації я постараюся гранично просто розповісти, як можна легко і швидко зробити динамічне освітлення в 2D гри на XNA; без шейдерів, карт нормалей і взагалі, без додаткових ресурсів. Метою в нас буде красива ігрова сцена з нічним небом, темним заднім фоном, освітленими ліхтарями, переднім фоном і ігровим меню. Кількість джерел світла не обмежена (в розумних межах, звичайно), форма довільна. Висвітлюється тільки передній фон. Читачеві бажано мати елементарні навички роботи з XNA, оскільки буде багато коду.

2d освітлення

Читати далі →

Новий мультфільм «Діснея» рендерили на 55 000 ядрах


Місто Сан-Франсокио: 83 000 будівель, 260 000 дерев, 215 000 вуличних ліхтарів, 100 000 автомобілів

За кілька днів до прем'єри мультфільму «Місто героїв» (Big Hero 6) співробітники Walt Disney Animation Studios провели технічну презентацію і розсекретили деякі подробиці цього цікавого проекту. Він цікавий не тільки тому, що в ньому представлені 3D-друк, телепатично контрольовані ройові микроботы і інші технології майбутнього, а тому що спеціально для цього фільму розроблені досить унікальні програми.

У загальній складності, аніматори використовували близько 30 програм. Деякі є вдосконаленими версіями попередніх розробок. Але були і зовсім нові. Головна з них — симулятор глобального освітлення під назвою Hyperion, його група з 10 розробників створювала близько двох років.

Walt Disney Animation Studios називає Hyperion найбільш ризикованим і грандіозним анімаційним R&D-проектом з усього, що вони робили. Основний ризик полягав у тому, що Hyperion створювався на ходу. Фільм, за великим рахунком, отрендерили на бета-версії програми, до її остаточної готовності.

Читати далі →