Ми, розробники ігор, завжди зайняті вирішенням якої-небудь задачі. Звичайно, найкоротший шлях між двома точками – це пряма. І мінімалізм часто виступає в ролі цієї прямої при створенні гри. Якщо задача виявилася занадто складною, починайте з простого рішення і використовуйте його як відправну точку. Так ви дозволите собі зосередитися на більш важливих аспектах геймплея.

Коли у грі використовується мінімум графіки, звуку і механік, можна дозволити собі поступово додавати більше елементів, зберігаючи при цьому початковий баланс.



Читати далі →

Мінімалізм в геймдизайні: приклади, поради та ідеї. Частина перша

Іноді стислість може бути красномовніше многословности.
Все залежить від того, яку думку ви хочете донести, які у вас методи комунікації та цільова аудиторія. Для розробника його гра і є послання. Відповідно, мінімалізм – це прояв стислості в геймдизайні: він дозволяє дизайнеру, що віддає перевагу простоту, а не складність, ефективніше залучати увагу аудиторії.



Читати далі →

Друкуємо історії з Medium

Хочу подякувати Марію за допомогу в підготовці ілюстрацій.

On the other hand, cheap, rough paper with a beautifully set textblock hanging just so on the page makes those in the know, smile (and those who don't, feel welcome). It says: We may not have had the money to print on better paper, but man, we give a shit. Giving a shit does not require capital, simply attention and humility and diligence. Giving a shit is the best feeling you can imbue craft with. Giving a shit in book design manifests in many ways, but it manifests perhaps most in the margins.
— Craig Mod, let's talk about margins

Повинно бути, друк статей з Medium — банальність, але ми хочемо зробити цей процес красивим. Можливо, це данина пам'яті століття друку на папері і частково ностальгія (так-так, деякі з нас колись створювали макети печатки сторінок Medium, але пройшло вже стільки часу...). Зрештою, друк станиць відноситься до адаптивного дизайну. Практичних способів застосування тисячі, починаючи від друку на пам'ять і вивішування в рамочці і закінчуючи передачі одного і виконанням останніх правок перед публікацією. Повинно бути, письменники часто так роблять.

Але найважливіша причина полягає ось у чому: ми поважаємо працю наших письменників.



Читати далі →

Програма виведення лабіринту в 13... немає. 10 байт!

У минулому, знайшовши цікаве рішення при написанні демки, я тихо його використав або ж хвалився вузькому колі друзів на демосцене. Але тепер мої можливості досягти чого-небудь на демосцене підійшли до кінця, а турніри з мінімалістському програмування не проводяться, тому я вирішив написати в блозі про своє досягнення: генераторі лабіринтів об'ємом всього в 13 байт машинного коду x86.

Щоб зрозуміти суть досягнення, вам треба знати про команді 10 PRINT. Це рядок коду Commodore 64 BASIC, яка при запуску створює нескінченний лабіринт. Звичайно, її висновок — це не справжній лабіринт, входу і виходу там немає, і повно закритих приміщень і тупиків. Але виглядає він як лабіринт. Вражає те, як проста команда видає нескінченно складний шаблон.

Читати далі →

Mozilla намітила план для випуску Rust 1.0

Організація Mozilla вийшла на фінішну пряму в підготовці мови програмування Rust 1.0. Розробники кажуть, що ця урочиста подія відбудеться приблизно в кінці року. Після бета-тестування вийде фінальний реліз. З цього моменту перспективний мову програмування можна використовувати в бойових умовах: код гарантовано буде компілюватися в наступних версіях.

Справа не тільки в компіляції. Mozilla вважає, що дизайн Rust нарешті набуває бажану мінімалістичну форму. Наприклад, раніше було кілька типів покажчиків, зараз залишилися тільки
&T
та
&mut T
. Спрощення торкнулося і інші аспекти, в тому числі замикання, які викликали багато суперечок.

Rust поєднує в собі ефективність і С++ з безпекою Java.

Весь дизайн побудований на концепції «володіння і запозичення» (ownership and borrowing). Спочатку передбачалося використовувати механізм володіння для швидкого і безпечного перенесення даних між процесами. Але потім прийшло розуміння, що цей же механізм можна використовувати для передачі значної частини функцій бібліотеки. У підсумку, Rust вийшов навіть більш низькорівневим, ніж розробники припускали, і без шкоди для безпеки. На мінімальній конфігурації Rust можна навіть написати ядро операційної системи (приклади: 1, 2, 3!

Читати далі →

Мінімалізм і анімація у веб-дизайні

    Що трапляється, коли аналітик стикається з абстрактними художніми поняттями? А якщо від них залежить ефективність і успішність його роботи? Він спробує їх формалізувати, виявити критерії, зв'язку і так далі. Зазвичай виходить забавно і очевидно. Але іноді з цього виростає корисна теорія.
Я зіткнувся з поняттям краси сайта. Ділюся напрацюваннями.
Картинки для залучення уваги ні.
 
Читати далі →

Кілька причин, чому популярність мінімалізму постійно зростає (переклад)

Анотація
Всім доброго часу доби. В рамках своєї роботи мені частенько доводиться читати зарубіжну періодику для дизайнерів ну і, природно, часто переводити її. У мене накопичилося кілька вже підготовлених перекладів, з одним із них я вирішила поділитися з вами. Якщо комусь буде цікаво — продовжу.
P.S. Деякі переклади опубліковані в моєму блозі, так що якщо з боку читачів Хабра буде інтерес — для Хабра буду залишати ексклюзив.
 
 Чому популярність мінімалізму постійно зростає?
Популярність мінімалізму неухильно зростає в останні роки. Задовго до появи флет дизайну (плоского дизайну, flat design), мінімалізм дуже впливав на художників, скульпторів, режисерів, дизайнерів інтер'єру, дизайнерів і, звичайно, веб-дизайнерів.
 
Читати далі →