image
Історія навчання з підкріпленням в залежності від того, як рахувати налічує від півтора століть до 60 років. Остання хвиля (яка захльостує зараз нас всіх) почалася разом з підйомом всього машинного навчання у середині 90-их років 20-ого століття. Але люди, які зараз на гребені цієї хвилі починали саме собою не зараз, а під час попереднього сплеску інтересу — 80-их. У процесі знайомства з історією нам зустрінуться багато персонажі, що відіграли роль у становленні вчення про штучний інтелект (що ми обговорювали в попередній статті). Само собою, це не дивно, адже навчання з підкріпленням — його невід'ємна частина. Хоча про все по порядку.
Сама назва «навчання з підкріпленням» взято з робіт відомого російського фізіолога, нобелівського лауреата Івана Петровича Павлова. У 1923 р. вийшла його праця «Двадцятирічний досвід об'єктивного вивчення вищої нервової діяльності (поведінки) тварин» [1], відомий на заході як Conditional Reflexes [2]. Але психологічні підходи були відомі і раніше.
Читати далі →

Одноденна конференція по ігровій індустрії в ВШБИ 11 лютого

Всім привіт! 11 лютого у Вищій школі бізнес-інформатики НДУ ВШЕ буде безкоштовно конф по ігровій індустрії «Лекційний день». З 12:00 до 21:00 будуть доповіді від представників ігрових компаній, круглий стіл з геймдизайну, шоукейсы ігрових проектів випускників ВШБИ, розіграші призів, спілкування з представниками ігрових компаній на їх стендах. Гарна можливість зустрітися з колегами по захопленню геймдеву. Вхід на захід безкоштовний, запису.



Читати далі →

Чому люди грають в ігри

Стаття з серії «хуліганський геймдизайн». Про геймдизайні пише системний аналітик і програміст, працював якийсь час назад в геймдеве (жодного разу не гейм дизайнер).
Стаття написана у співавторстві з К. Очевидність. І, як завжди в цій серії, стаття спірна і рясніє авторської екстраполяцією. Хоча нічого, що спростовувалося б відомими мені фактами, я намагаюся не писати.
Поїхали?
Читати далі →

Чому цієї зими ми знову запрошуємо всіх пограти в комп'ютерні ігри за допомогою штучного інтелекту

Хабр, МФТІ вітає тебе! Як справжні технарі, відразу переходимо до справи і запрошуємо всіх, кому цікаво, взяти участь у новому хакатоне DeepHack, який пройде на Физтехе з 6 по 12 лютого. Відбірковий етап вже розпочався і триватиме до 22 січня. Це ми все до чого… Якщо ви не з чуток знаєте, що таке DQN, deep RL і DeepHack відразу реєструйтеся на чергову наукову школу-хакатон — rl.deephack.me.

DeepHack

А якщо ви не до кінця в темі і вам, наприклад, не ясно, чому комп'ютерні ігри, яке відношення вони мають до управління дата-центрами і що насправді буде в лютому, то терміново йдіть під кат — там максимальне занурення в життя штучного інтелекту від давнини і до наших днів. Ну ви ж не думаєте, що все це винайшли лише в XXI столітті?

Читати далі →

Проект з СНД став переможцем щорічної битви стартапів на TechCrunch


Фото: TechCrunch

Українці Богдан Сучик і Микола Лобанов зі своїм проектом Mobalytics получили кубок Disrupt та чек на $50 000. Правильніше розглядати проект як українсько-ліванський, тому що третій засновник – Амін Ісса — родом з Лівану.

Mobalytics — це свого роду тренер для геймерів. Проект допомагає їм виявити свої слабкі місця, виправити недоліки і почати грати краще.
Читати далі →

Що розробники інтерфейсів можуть почерпнути з японських відеоігор початку дев'яностих

image

Я пишу це з легким сумом, переглядаючи мої улюблені рольові ігри для Super Nintendo, і розумію:

сучасний дизайн користувальницького інтерфейсу розбестив мене.

І це відчуття досить поширене. Читач Hugon на форумі Quarter to Three пишет:

Коли я думаю про консольних RPG, я згадую сторінки з дуже неінформативним описом персонажа і поганий навігацією. І згадую сльози радості, якщо в грі було хоча б найпростіше порівняння предметів."

Спасибі, «прекрасний інтерфейс».

У минулому я не дуже чіплявся до якості. Коли я сидів ззаду в автомобілі тата і ламав клавіатуру Nokia в спробі не дозволити змії з'їсти свій хвіст, мені в голову не приходили більш глибокі думки: «ага!», «супер!» або «ааааа!».

Втім, заново проходити класичні ігри — не таке вже неприємне заняття. Крім місць, над проектуванням яких явно ніхто сильно не напружувався, я помітив кілька речей, які сьогодні використовуються в дуже популярних додатках.

Читати далі →

Видавці ігор в 2016 році: як за кілька секунд втратити працю всього життя

image

Пам'ятаєте стару приказку: «якщо угода здається занадто гарною, щоб бути правдою, то так воно і є»? Ну, а ці угоди навіть не здаються гарними, при цьому безліч розробників щодня попадається на них. Звичайно, я кажу про «видавців», які полюють на слабких і захоплених розробників у програмі Steam Greenlight. «Видавці» обіцяють успіх вашої гри і її вихід у топ платформи Steam. Вони кажуть, що побачили вас на Greenlight, були захоплені, і пропонують довіритися їм, оскільки вони перетворять ваші мрії в дійсність.

Однак у цій дійсності такі «видавці» нічого, по суті, не дають (і навіть іноді шкодять), вимагаючи натомість все що у вас є! Я бачив людей, пов'язаних безстроковими угодами, за якими вони втрачають 30% свого доходу, — і всі в обмін на якийсь пост в Твіттері там чи сям. Є довгий список компаній, що займаються цим, і у мене немає часу, щоб назвати кожну. Замість цього розглянемо Ultrashock Gaming і його «видатне» угоду.

Читати далі →

Свій проект на Кикстартере: практичне керівництво



Ми — російська студія, більше дванадцяти років займається розробкою комп'ютерних ігор. Нами були створені «Мор. Утопія» (Pathologic), «Тургор» (Tension), «Тургор. Голос кольору» (The Void), «Еврика!» (Cargo! The Quest for Gravity) і «Тук-тук-тук» (Knock-Knock).

Кілька років тому — за порадою нашого випереджального час одного — ми вирішили випробувати краудфандинговую майданчик Kickstarter в якості джерела фінансування невеликого ігрового проекту.

Незважаючи на сумніви, перша кампанія успішно завершилася в середині вересня 2012 року. Ми зібрали сорок одну тисячу доларів при заявлених тридцяти. На отримані гроші була розроблена і доставлена вкладникам гра «Тук-тук-тук» (Knock-knock).

Після першої проби ми усвідомили, що краудфандінг — не тільки фінансування, але і хороша рекламна площадка, де можна відточити власну піар-майстерність, оцінити привабливість гри для цільової аудиторії та отримати додаткове просування відразу після випуску гри.

Тому ми вирішили провести ще одну кампанію. Ми збираємося зробити графічно, технологічно і геймплейно більш досконалий ремейк нашої першої гри «Мор. Утопія» (Pathologic).

Не так давно збори досягли заявленої суми в двісті п'ятдесят тисяч доларів. Це один з найбільших результатів в пострадянському просторі, і нам би хотілося поділитися своїми спостереженнями за перебігом двох кампаній, які, можливо, будуть корисні іншим командам, які зважилися вийти на Кікстартер або іншу краудфандинговую майданчик.

Читати далі →

Ігри як моделювання реальності

    У статті розповідається про певному, можна сказати новому жанрі ігор. Задуматися про це мене змусило інтерв'ю з Миколою Дибовський з компанії Ice-Pick Lodge , інтернет-статті користувача під ніком Orgota , мій досвід ігор в ігри жанру «Пісочниця» і порівняно невеликий досвід створення гри «Кібер розвиток».
 
Читати далі →

Motocoin - кріптовалюта з людським Майнінг

    Ð›Ð¾Ð³Ð¾Ñ‚ип1 травня на форумі BitcoinTalk з'явилася гілка , в якій один з користувачів форуму анонсував дещо незвичний форк Bitcoin. Основна відмінність цієї кріптовалюти полягає в тому, що Майні її не комп'ютер, а люди. Для того, щоб отримати MOTO (одиниці кріптовалюти Motocoin), вам знадобиться лише середній комп'ютер (на даний момент потрібна підтримка OpenGL версії три, але в майбутньому, швидше за все, гра буде працювати і з другою версією) і деякі навички проходження комп'ютерних ігор.
 
Для отримання винагороди потрібно пройти рівень, згенерований псевдо-випадковим чином на основі транзакцій в черговому блоці. Як тільки хтось проходить рівень, генерується наступний блок.
 
Гра, в яку потрібно грати для Майнінг MOTO, дуже схожа на Еластоманію X-Moto ) — звідси і така назва кріптовалюти.
 
Такий незвичайний підхід до Майнінг спочатку здивував багатьох учасників Bitcoin-спільноти (деякі навіть вирішили, що це жарт), але пізніше, коли стало зрозуміло, що все цілком серйозно, експеримент припав співтовариству за смаком. А чому б і ні — адже не так вже й багато таких кріптовалют, які (в теорії) можна роками Майні навіть на середньому ноутбуці. І, що ще важливіше, тут потрібен час людини, а не комп'ютера, а воно набагато цінніше.
 
Читати далі →