Ми, розробники ігор, завжди зайняті вирішенням якої-небудь задачі. Звичайно, найкоротший шлях між двома точками – це пряма. І мінімалізм часто виступає в ролі цієї прямої при створенні гри. Якщо задача виявилася занадто складною, починайте з простого рішення і використовуйте його як відправну точку. Так ви дозволите собі зосередитися на більш важливих аспектах геймплея.

Коли у грі використовується мінімум графіки, звуку і механік, можна дозволити собі поступово додавати більше елементів, зберігаючи при цьому початковий баланс.



Читати далі →

4 правила роботи в Sketch над великими проектами

image
Поява редактора Sketch сильно полегшило роботу дизайнерів. Артборды, Символи, Стилі, велика кількість плагінів і інтуїтивно зрозумілий інтерфейс — все це зробило нас трохи щасливішими. В цій статті спробую навести правила і прийоми, які виробив при роботі над проектами, адже важливі не тільки інструменти, але і правильне їх використання.
Читати далі →

Що робить гри смішними? Комізм і гумор у відеоіграх. Частина друга

Ігри з гумором існували завжди. Але на якомусь етапі веселий інтерактивний досвід перетворює звичайну гру в комедійну?


Читати далі →

Що робить гри смішними? Комізм і гумор у відеоіграх. Частина перша

Ігри з гумором існували завжди. Але на якомусь етапі веселий інтерактивний досвід перетворює звичайну гру в комедійну?


Читати далі →

Еволюція мобільного сленгу: коли графіка замінить слова?



15 років тому не було «ВКонтакте» і Facebook, телефони були кнопковими, зв'язок коштувала дорого, а мобільний інтернет не був необмеженим. Тоді, в епоху ICQ і SMS, стали популярними скорочення на кшталт «імхо» і «лол». До 2015 року слово «лол» змінилося до невпізнання, перетворилося в емодзі «сміх крізь сльози» і в такому вигляді стало словом року на думку Оксфордського словника. Це частина глобального процесу, в основі якого лежить розвиток мобільних технологій. Чи варто побоюватися, що з часом в мобільного зв'язку не знайдеться місця звичайним словам?

Читати далі →

ExcelArt – ізометрія «на халяву». Малюємо псевдообъемный телефон без 3D і Фотошопу



Чи можливо отримати псевдообъемное зображення без 3D-програм? «Звичайно, — скажете ви, — береш, напружуєшся і малюєш з нуля». А якщо без «береш, напружуєшся і малюєш»? А якщо взагалі без якихось спеціальних знань? Чи можна отримати ізометричні об'єкти, не витрачаючи час на рендер? Чи існує взагалі цифрова ілюстрація поза звичних графічних програм? На ці та інші питання я дам відповідь в своїй статті, присвяченій новому методу створення цифрових ілюстрацій — ExcelArt.

Читати далі →

Unity з позиції художника при розробці кроссплатформної ігри

Після багатьох років роботи з Flash та ігровими движками використовують його як оболонку, де все необхідно створювати вручну, а можливості обмежені парою-трійкою пунктів, новина про роботу з Unity викликала у мене ейфорію.

«Працювати в Unity так приємно і зручно: багато можливостей для самореалізації» — говорили мені, але все виявилося не так просто. У даній статті не буде співатися хвалебних од Unity. Ця стаття про суворих реаліях, обмеження і труднощі, з якими зіткнулася наша маленька команда інді-розробників при створенні своєї першої, але досить великої гри Death Point.



Початок був багатообіцяючим. Всього за місяць ми зібрали прототип в якому був невеликий рівень, характер і пара охоронців займаються своїми неабиякими справами.

Перші проблеми виникли в той момент, коли я нарешті вирішив спробувати на зубок систему освітлення. В виду того, що ми хотіли досягти кроссплатформенности для гри, було принципово важливо підтримувати однаково високий рівень графіки на будь-якому пристрої. Саме тут я вперше загруз в слабкій, як потім стало зрозуміло, документації Unity.

Читати далі →

Використання графічних ефектів у додатках UWP з допомогою Win2D


Знайомтеся: Win2D це легке у використанні Windows Runtime API для більш зручного використання можливостей DirectX. Промальовування графіки здійснюється з прискоренням GPU. Win2D доступно для розробників C#, C + + і VB і в Windows 8.1 і в Windows 10.

З допомогою Win2D ви зможете малювати фігури, лінії, текст і зображення, а також додавати до всього цього різні ефекти. Крім того, можна додати якісь ефекти до відеозображення.

Пропоную розглянути на прикладах основний функціонал бібліотеки.

Читати далі →

12 неписаних правил в дизайні

Від теорії сіток до Золотого перерізу є набір основних принципів, які передаються дизайнерами з покоління в покоління. Ці правила знає кожен хороший дизайнер, їх описують в книжках, розповідають на курсах і у вищих навчальних закладах. Але на рівні з писаними, у дизайнерів є ще неписані правила. І на жаль, багато з нас дізнається про це лише з власного гіркого досвіду. Але зовсім не обов'язково вчитися на своїх помилках, тим більше, коли є чужі.

У пості зібрані прості, але корисні поради від провідних дизайнерів, які люб'язно погодилися поділитися особистим досвідом. Отже, приступимо до вдосконалення власних професійних навичок.



1. Дізнайтеся, що насправді хоче ваш клієнт

Стадія обговорення — одна з найважливіших. Ніколи не скупіться на питання, витягайте з клієнта якомога більше інформації. Ви повинні копнути глибше, практично влізти в мозок замовника і скласти найбільш точну картину того, чого він хоче. Таким чином з'явиться більше шансів уникнути нескінченних правок.


Читати далі →

Як влаштована видеоаналитика


Нещодавно я прочитав статті, в якій автор на простому прикладі розповідає, як працює алгоритм розпізнавання руху. Це нагадало мені власні дослідження алгоритмів аналітики відео-потоків. Багато хто знає, що існує відмінний проект OpenCV. Це велика платформна бібліотека комп'ютерного зору, що містить безліч різних алгоритмів. Однак розібратися в ній не так вже просто. Можна знайти безліч публікацій і прикладів про те, як і де використовувати машинне зір, але не про те, як воно влаштоване. А саме цього часто не вистачає для розуміння процесу, особливо коли тільки починаєш вивчати дану тему.

У цій статті я розповім про архітектуру відеоаналітікі.

Читати далі →