Як флитком керує людьми в онлайновій грі з високим рівнем параної



— Чув, Слон флотом тепер командує?
— У сенсі?
— Ну, пам'ятаєш, він админил?
— Так.
— Так ти зараз обсмеешься, його навички управління виявилися ідеальними для управління кланом.
Загалом, мені завжди дуже хотілося перейняти досвід командира флоту в Eve Online. Є такий феномен: люди об'єднуються у великі корпорації і альянси, при цьому нічого не отримують за гру матеріально, але якимось дивом всі разом роблять спільні завдання. Уроки управління місцями крутіше MBA. І перший — розуміння, що Eve — це не космічна гра, а, швидше, соцмережа, до якої прикручена гра про космос. І поводитися треба саме як в соцмережі. Тобто управління корпорацією — це правильна подача вмісту.

Дуже, дуже багато у флиткома перегукується з тим, що потрібно знати керівнику. І мені дуже шкода, що цей діалог у нас не відбувся років п'ять тому.
Читати далі →

Розробка і публікація першої гри під Android на Unity3D

Доброго часу доби! Ось і закінчив я розробку своєї першої гри на Unity для Android. Причиною розробки гри послужив аналіз вакансій на hh. Стало цікаво, чому ж розробникам ігор роботодавці готові платити серйозні суми. Адже по суті ми (розробники), в ідеалі, можемо бути самодостатніми, оскільки практично кожен серйозний програміст в змозі сам створити гідний продукт і займатися його продажем і просуванням. Мені здається зі створенням не повинно виникнути серйозних питань (крім художньої частини, бо я не зустрічав поки прекрасного художника з відмінними навичками в програмуванні), а ось безкоштовне просування продукту, це таємниця — принаймні зараз і для мене.

image

Перейдемо власне до самої гри. У мене двоє маленьких дітей і вони часто грають у дитячі іграшки на телефоні, такі собі «отвлекалки». Природно вони тапают по рекламних банерів із завидною частотою, чим не мало радують розробників даних ігор. Перераховані вище обставини наштовхнули мене на думку про створення чогось подібного, але не на отъе… сь (багато дитячі ігри не відрізняються акуратністю), а красивого та приємного оку. При виборі теми, часу року продиктувало саме мені рішення. Була обрана новорічна/різдвяна тематика. Геймплей повинен був вийти дуже простий, але веселий і барвистий. Тут розпочалися роботи голови на тему того, які елементи реалізувати в грі. У підсумку на сцену було вирішено помістити наступні елементи: новорічні кулі, ялинку, діда мороза пролітає по таймеру і танцюючого оленя зі сніговиком.

Читати далі →

Розробка гри Frogger для комп'ютера Vectrex

Якийсь час назад я перекладав оповідання Chris Salomon про його розробці гри Frogger для комп'ютера Vectrex. Розповідь, написаний ним у 1998 році, є, на мій погляд, дуже цікавим документом, що дозволяє перейнятися як духом цієї незвичайної платформи, так і специфікою розробки на асемблері взагалі.

Chris не закинув Vectrex і, порівняно недавно, довів до релізу власний емулятор Vectrex для Windows (кращий на даний момент) під назвою «Vide». Мені, до речі, приємно, що мої исходники Electric Force допомогли йому реалізувати пристойну підтримку відображення векторних кривих у цьому емуляторі.

І ось, отримавши в руки такий потужний інструмент, Chris не зміг відмовити собі в задоволенні повернутися до свого старого Frogger', щоб доробити і поліпшити його. Про це він розповів у своєму блог.

Таким чином, тут я публікую дві частини мого перекладу — першу, про оригінальній розробці 1998 року (з файлу progger.txt, бродившего разом з вихідними кодами гри) і другу — про її продовження (з блогу автора).

Читати далі →

Я зміг і ви зможете: робимо RPG на JavaScript

image

Отже, ви хочете спробувати створити гру, але трохи налякані. Не хвилюйтеся, я теж був наляканий.

Я боявся використовувати об'єкти, наприклад. Вони були такий великий страшною річчю, яку я відкладав на потім. Але зараз я використовую їх весь час.

Я збираюся показати вам всі кроки, через які я пройшов, при створенні моєї рольової гри в JavaScript.

Майте на увазі, що я новачок (всього 2 місяці в програмуванні), тому деякі мої рішення можна поліпшити. Я ж постараюся дати вам основи, з яких можна почати.

Читати далі →

7 аркадних ігор, які вже стали класикою, але все ще можуть чомусь навчити

Contra, Dungeons & Dragons, Double Dragon, Q*Bert — ці класичні аркади більшість з нас пам'ятають і люблять, адже на них виросло ціле покоління. Але чому вони можуть навчити сучасного геймдизайнера?

Сьогодні в блозі програми «Менеджмент ігрових інтернет-проектів», в нашій рубриці перекладів, ми підготували і перевели для вас нову статтю, в якій автор відповідає на це питання. А також особисто у мене ця стаття викликає солодку ностальгію, яку сподіваюся відчуєте і ви. До речі, в кінці опитування на улюблену з зазначених аркад.



Читати далі →

Парадокс Rimworld: захоплююча сюжетом «пісочниця»


Чию казку ви хочете послухати?

Rimworld – симулятор будівництва і виживання колонії на не дуже доброзичливою планеті. Ви будуєте базу, і час від часу відбуваються випадкові події – то нападуть космічні пірати, то спалах зірки виведе з ладу усі електроприлади, то акумулятор вибухне і ваша гідропонна ферма згорить.

Ключова фішка ігрового процесу — AI-оповідач підбирає найбільш цікаве «випадкове» подія, яка прямо тут і зараз надасть найбільш драматичний ефект. Хороший чи поганий – але емоційно-сильний.

Але про те, як це працює, трохи пізніше. Одразу головне – закохатися в цю гру можна за приголомшливий сюжет. Який «розмазаний» по світу. Сюжет, якого, в принципі, немає.

Отже, початок першої гри: ваш корабель вибухає. Ви ледь встигнете добігти до капсул і приземляєтеся на поверхні. 30 аварійних раціонів харчування, сталеві уламки, зброю. Поруч – руїни якихось древніх будівель.
Читати далі →

River Raid на FPGA

Ще не робили River Raid на FPGA? Ок, тоді я зроблю.


Зовсім недавно FPGA для мене був чорним ящиком, а Verilog здавався взагалі магією — ну як можна написати програму, за якою будуватиметься схема на логічних елементах? Вивчити це я планував давно, але без реальної залозки навіть не хотів починати.

Читати далі →

Яке вікно оцінки гри інтегрувати в свою мобілку

Наш партнер, аналітична компанія Playliner, підготувала для блогу програми "Менеджмент ігрових інтернет-проектів" дослідження про пропозиції оцінити гру. Під катом ви знайдете інформацію про те, які бувають типи речень, і які фічі використовують розробники, щоб підвищити оцінку гри в сторе. А також висновки і аналіз переваг і недоліків різних варіантів інтеграції цієї механіки у вашу гру.



Читати далі →

Апогей можливостей першокурсника — перша консольна гра на С++

Передмова
Відеоігри на протязі вже більше 30 років активно розвиваються, починаючи від геймплея і графічних можливостей, аж до просунутих систем штучного інтелекту і сприйняття користувачами подається розробниками матеріалу. Кіберспорт, в свою чергу, є повноцінним видом спорту з багатомільйонними призами та мільярдними оборотами. А сама індустрія відеоігор невпинно набирає обертів, будучи однією з найбільш касових і масових відгалужень сфери розваг. А до всього цього людство прийшло від примітивною реалізації «тенісу», запускавшейся на осцилографі.
Я, як першокурсник, вирішив в рамках вивчення базових консольних можливостей C/C++ можливо запрограмувати "класичну" ASCII-гру, що вимагає від гравця швидкості мислення, безперервної взаємодії з грою, а також володіє нескладної графічною частиною, яку гравець міг би інтерпретувати в якусь подобу тривимірного зображення.
Незважаючи на візуальну примітивність подібних рішень, вони, безумовно, викликають у гравців ностальгію за олдскульним ігор.
Читати далі →

Оновлений Codebattle: гра для програмістів

Привіт, Хабр!



Три тижні тому ми (дружна команда освітнього проекту Хекслет) опублікували посада про наш новий проект — гру для програмістів Codebattle. Нагадаю, ідея гри дуже проста: вам і супернику дається завдання, ви вирішуєте її на обраній вами мові. Ви бачите код суперника в реальному часі, результати запуску тестів і можете спілкуватися з ним і глядачами в чаті. Хто перший вирішить задачу (задовольнить тестів) — той переміг.

Після публікації статті у нас був веселий день :) Лягли під хабраэффектом і виявили кілька багів. Коли буря вщухла, на арені знову закипіла життя. Протягом наступних двох тижнів ми вирішували три головні проблеми: продуктивність, боротьба з чітерство і можливість швидкого додавання нових мов. І вирішили їх!

Зустрічайте — оновлений Codebattle! Коротко:

  1. Хабраэффект нам не страшний (тьху-тьху-тьху)
  2. Читерить більше не вийде (не можна підганяти рішення під тести)
  3. Додавати мови стало простіше (зараз вже є clojure, ruby, php, python, php, java, erlang)
Подробиці під катом →
Читати далі →