Зміст:
  1. Оптимізація розміру ігри
  2. Бандли і завантажувані ресурси. Що потрібно від системи?
  3. Дифы маніфесту
  4. Економія на кодогенерации
Ми пройшли екватор циклу про створення MMO RTS. Сьогоднішня стаття присвячена оптимізації.

Читати далі →

Особливості розробки мобільного MMO RTS. Частина 3



Зміст:
  1. Оптимізація продуктивності і цільові пристрої
  2. Вивід тексту і оптимізація Label
  3. Віртуальні списки і переміщення камери

Читати далі →

Мобільний VR-гра на Unreal Engine: підводні камені

останнім часом технологія віртуальної реальності стає все більш популярною. А разом з популяризацією VR, більше розробників починають робити VR-ігри. При цьому ті граблі, на які можна наступити при розробці своєї VR-ігри, часто відрізняються від граблів у звичайній мобільного розробці. Під катом ви знайдете докладна розповідь про ті підводні камені, з якими може зіткнутися розробник мобільного VR-ігри на Unreal Engine 4. Стаття написана на прикладі мобільної гри 2048 VR, яку ми зробили і запустили для тестування VR-розробки зі слухачем програми "Менеджмент ігрових інтернет-проектів" і разом з компанією FurecoVR.


Читати далі →

Мультиплеер швидких іграх(Частина IV: Хедшот! Подорожуємо в часі)


  1. Частини I, II (синглплеер з авторитарним сервером)
  2. Частина III (Поява ворога)
  3. Частина IV (Хедшот!)
Як повісити ідеальний хедшот якщо в тебе пінг 2 секунди? Ви дізнаєтеся в цій статті.

Поточний алгоритм роботи мультиплеєра
  • Сервер отримує команди з клієнтів і часи їх відправлення
  • Сервер оновлює стан світу
  • Сервер з деякою частотою відправляє свій стан всім клієнтам
  • Клієнт відправляє команди і локально відтворює їх результат
  • Клієнт отримує оновлені стану світу і:
    • Застосовує стан від сервера
    • Заново застосовує всі свої команди, які сервер не встиг застосувати.

    • Інтерполює попередні стани інших гравців
  • З точки зору гравця, є два серйозні наслідки:
    • Гравець бачить себе сьогоденні
    • Гравець бачить інші минулому.
Зазвичай це відмінно працює, але це стає великою проблемою для подій, яким потрібна висока просторово-часова точність. Наприклад, якщо хочеться рознести ворогові бошку!

Читати далі →

Мультиплеер швидких іграх (Частина III: поява ворога)



  1. Частини I, II (синглплеер з авторитарним сервером)
  2. Частина III (Поява ворога)
  3. Частина IV (Хедшот!)
Введення
У першій статті я розповів про авторитарний сервер і його корисність для захисту від читів. У результаті другої частини ми отримали набір технік, що дозволяють гравцеві контролювати персонажа на віддаленому сервері без лага.

У цій статті ми розглянемо наслідки одночасного підключення кількох гравців до одного сервера.
Читати далі →

Мультиплеер швидких іграх (частини I, II)



Пропоную вашій увазі переклад статті Fast-Paced Multiplayer (Part I): Introduction.

Розробка гри — саме по собі непросте заняття. Але мультиплеєрні ігри створюють абсолютно нові проблеми, які потребують вирішення. Забавно, що у наших проблем всього дві причини: людська натура і закони фізики. Закони фізики привнесуть проблеми з області теорії відносності, а людська натура не дасть нам довіряти повідомленнями з клієнта.

Читати далі →

Дайджест ігрової індустрії: жовтень

Що може бути краще читання статей про розробку ігор? Тільки добірка самих цікавих матеріалів у нашому дайджесті. Приємного занурення в тренди ігрової індустрії!


Читати далі →

Дайджест ігрової індустрії: вересень

Вас не гріє ні кіт, ні-код, що ні чай, ні плед? Тоді читайте зігріваючі душу статті, дізнавайтеся новини відеоігор і вивчайте корисні матеріали у нашому дайджесті.


Читати далі →

Дайджест ігрової індустрії: липень

Літо пропонує безліч варіантів проведення часу: подорожі, мандри, походи, читання нашого дайджесту. Радимо встигнути все: насолодитися сонячною погодою і бути в курсі новин ігрової індустрії.


Читати далі →

Робота гейм-дизайнером

    
 
Відразу скажу, що цей пост буде цікавий швидше тим, хто починає працювати в ігровій індустрії чи хоче почати.
Подальші пости будуть містити глибокий аналіз гейм-дизайну, але починаємо ми з поверхостний інформації.
 
Сьогодні я хотів би розпочати серію статей про гейм-дизайні, які, можливо допоможуть вам досягти те, чого ви хотіли: краще зрозуміти сферу ігрової індустрії, а може поліпшити небудь свої навички.
 
Напевно, багато хто хотів би розробляти гри а саме спробувати себе в області гейм-дизайну. Чим же вам доведеться займатися? Гейм-дизайнер придумує кожну найменшу частину гри починаючи від глобальних речей «Як виглядає геймплей», закінчуючи як поводиться кнопка «Назад» на кожному з екранів інтерфейсу.
 
На жаль, в Росії немає як такого освіти, яке допоможе вам влаштується на роботу, крім деяких шкіл-які-ми-ні-будемо-називати з цінами, що не вмістяться в цій статті. Значить, залишається два шляхи, які допоможуть вам реалізувати себе в цій області.
 
 
Читати далі →