Ділимося продовженням історії з життя інді-розробників з IzHard. Сьогодні команда розповість про події, які з ними відбувалися після перемоги в міжнародному конкурсі, а також про помилки, які вони здійснювали у процесі розвитку.



Читати далі →



Зміст:
  1. Оптимізація розміру ігри
  2. Бандли і завантажувані ресурси. Що потрібно від системи?
  3. Дифы маніфесту
  4. Економія на кодогенерации
Ми пройшли екватор циклу про створення MMO RTS. Сьогоднішня стаття присвячена оптимізації.

Читати далі →

В рамках передачі Mobio Talks, засновник агентства Mobio Олексій Писаревський узяв інтерв'ю у президента Game Insight Макса Донських.

Обговорили розробку і просування ігор в Росії і за кордоном, інді-розробників і їхні шанси на успіх у сучасних реаліях, як змінився маркетинг ігор за останні 4 роки і багато іншого.



В ігровій індустрії Макс з 2001 року. У 2008 році він приєднався до компанії IT Territory, з командою якої перейшов до холдингу Astrum Online Entertainment, а згодом — в Mail.Ru Games, де керував відділом розробки соціальних ігор. У 2010 році Максим заснував студію Road 404, увійшла до складу Game Insight. В грудні 2014 року він очолив дивізіон маркетингу компанії, а в кінці 2015 року обійняв посаду Президента.br/>


Читати далі →

Ми, розробники ігор, завжди зайняті вирішенням якої-небудь задачі. Звичайно, найкоротший шлях між двома точками – це пряма. І мінімалізм часто виступає в ролі цієї прямої при створенні гри. Якщо задача виявилася занадто складною, починайте з простого рішення і використовуйте його як відправну точку. Так ви дозволите собі зосередитися на більш важливих аспектах геймплея.

Коли у грі використовується мінімум графіки, звуку і механік, можна дозволити собі поступово додавати більше елементів, зберігаючи при цьому початковий баланс.



Читати далі →

Ми знаємо, що крім кодинга, дебаггінга, компілювання, налаштування, навчання AI і інших чудових речей, якими ви займаєтеся на роботі/навчанні, у кожного з вас є хобі. Кілька днів тому ми запитали учасників спільноти Microsoft Developer і технологічних євангелістів Microsoft про їх захоплення у вільний час, і в честь 23 лютого підготували для вас підбірку корисних матеріалів по 5 найпопулярнішим з них.



Читати далі →

Всім привіт! У березні у нас в ВШБИ пройдеряд безкоштовних для відвідування лекцій і майстер-класів на тему ігрової індустрії і IT. Запрошую всіх бажаючих приходити, під катом посилання на подробиці по кожному заходу і на реєстрацію. Відвідування хоч і безкоштовна, але вхід за попереднім записом.

image

Читати далі →

У першій статті ми розповіли, як запустили розробку віртуального квесту. Зараз ми розповімо про підготовку приміщення, магічних баги при перенесенні компів, тошниловке і відкриття VR-клубу, щоб хоч якось відбивати постійні витрати.

На це можна дивитися нескінченно — як жінка руйнує квест і звільняє приміщення під VR-клуб:


Подробиці під катом.

Читати далі →

Представляємо новий цикл статей, присвячений розробці ігор. В ньому маленька студія з Санкт-Петербурга розповість про те, з чого почалася їхня любов до геймдеву, як вони створили першу гру і стали переможцями міжнародного конкурсу. Запрошуємо вас під кат в захоплюючу історію інді-розробників від першої особи.



Читати далі →

Граблі віртуального квесту, частина перша: гейм-дизайн, розробники, вибір шолома

В березні 2016 року я прочитав книгу «Зелений Король» Сулицера і мене прорвало: мозок почав судорожно придумувати нові напрямки для «Квест-Хауса», які зробили компанію сильніше. Так народилася ідея віртуальних квестів. Запускати новий напрямок взявся Ілля, мій партнер і директор «VR Квест-Хауса».

Ми планували відкритися за 3-4 місяці, інвестувати приблизно мільйон рублів, але щось знову пішло не так. Граблі віртуального квесту під катом.


З трейлером квесту теж щось не так.

Читати далі →

Історія з російського А(АА)-інді геймдеву на одному прикладі



Під катом вас чекає велика і наповнена графікою історія, як група зацікавлених людей за 2 роки створили інді-проект рівня ААА (на їх думку)

Читати далі →