У першій статті ми розповіли, як запустили розробку віртуального квесту. Зараз ми розповімо про підготовку приміщення, магічних баги при перенесенні компів, тошниловке і відкриття VR-клубу, щоб хоч якось відбивати постійні витрати.

На це можна дивитися нескінченно — як жінка руйнує квест і звільняє приміщення під VR-клуб:


Подробиці під катом.

Читати далі →

image

На осінньому Spb Startup Day інвестиційний менеджер ФРИИ Ілля Корольов розповів про ринку VR/AR-рішень і поділився думкою на тему того, які стартапи з цієї сфери цікавіше інвестувати і чому, а також цифрами за обсягом ринку і інвестицій у віртуальну і доповнену реальність. Публікуємо матеріал за підсумками виступу з невеликими доповненнями.

Читати далі →

Привіт! Ми з компанії Fibrum. Це російський розробник software і hardware рішень на ринку віртуальної реальності. Наш партнер, група ЛАНІТ, запросила експертів Fibrum зі своїми матеріалами в цей блог. І ось ми тут!


Читати далі →

Граблі віртуального квесту, частина перша: гейм-дизайн, розробники, вибір шолома

В березні 2016 року я прочитав книгу «Зелений Король» Сулицера і мене прорвало: мозок почав судорожно придумувати нові напрямки для «Квест-Хауса», які зробили компанію сильніше. Так народилася ідея віртуальних квестів. Запускати новий напрямок взявся Ілля, мій партнер і директор «VR Квест-Хауса».

Ми планували відкритися за 3-4 місяці, інвестувати приблизно мільйон рублів, але щось знову пішло не так. Граблі віртуального квесту під катом.


З трейлером квесту теж щось не так.

Читати далі →

Віртуальна реальність нерухомості: кейс

Один з наших випускників програми «Менеджмент ігрових інтернет-проектів» працює в команді, яка реалізує проекти у віртуальній реальності. Безпосередньо зараз вони працюють над віртуальним шоурумом.

VR дає можливість забудовнику представити свій асортимент в реальному масштабі з фотореалістичним зображенням, максимально повним відчуттям простору, а також необхідним йому інтерактивом. Сама можливість поглянути на майбутній проект, як на реальний, повною мірою відчути його масштаб і при цьому отримати дивовижні «фішки», наприклад, переміщуватися на далекі відстані, змінювати візуальні і фізичні властивості навколишнього середовища — все це відкриває нові горизонти презентації нерухомості. Під катом ви знайдете розповідь нашого випускника про те, як це все робилося з технічної точки зору.



Читати далі →

Підходи до дизайну у віртуальній реальності



Хоча розвиток технології віртуальної реальності (VR) набирає обертів, проте як і раніше відчувається брак методик і рекомендацій по дизайну. У своєму проекті на отримання ступеня бакалавра я сконцентрувався на інтерфейсі, UX і проблеми, які створюються технологіями віртуальної реальності.

Історично склалося так, що цифрові інтерфейси створюються з розрахунку відповідності характеристикам двовимірних дисплеїв. Дизайнерам доводиться вписувати вміст і навігацію в рамки екранів, перетворюючи досвід взаємодії з реальним світом в іконки та інші елементи інтерфейсу. Але набивання віртуального середовища двовимірними елементами руйнує ефект занурення, необхідний для VR. Тому дизайн в VR передбачає перенесення звичних двовимірних методик в тривимірне оточення, а пошук нової парадигми.

Читати далі →

Занурення в Глибину: як вмістити реальність в маленьку коробочку

Привіт! Це друга стаття, в якій я хотів би вже більш детально розповісти і показати наш погляд на процес створення гри, те, чим ми зараз і займаємося. Отже… Занурення триває…

image

Читати далі →

Комфорт користувачів VR: облік параметрів гравця

В традиційному гейм-дизайні форма і розміри тіла гравця завжди постійні. Маючи незмінні параметри персонажа, можна легко створювати на їх основі рівні і планувати інтерактивність, а також правила взаємодії зі світом. Проте з самого моменту появи віртуальної реальності кімнатного розміру такий підхід не застосовний.

«Кімнатна» VR рівняння перевертає з ніг на голову. Тепер розміри гравця — одна з найбільш непостійних складових гри. З точки зору механіки це не викликає великих проблем, тому що найчастіше ми можемо обійти цю деталь і просто бути уважніше до дизайну рівнів. Але в «кімнатної» VR виникає нова, унікальна завдання — забезпечення комфорту гравця.

Раніше управління складалося таким чином, щоб воно було зрозумілим і комфортним для гравця. Часто була можливість перепризначення клавіш, щоб гравці могли налаштувати систему управління, як їм зручно. Але гейм-дизайнерів рідко хвилює те, на якому стільці сидить гравець, або кут, під яким його руки до клавіатури. Турбота про ергономіці — зазвичай доля робочих місць, вона знижує ймовірність травм і напруги, збільшуючи комфорт. Всі ці фактори тепер повинні враховувати розробники VR.

Читати далі →

Занурення в Глибину: як зробити якісний проект без мільйонів у кишені і чому не треба боятися «довгобудів»

Всім привіт! Це перший мій пост, в якому я хотів би поділитися своїм нехай і невеликим, але все ж досвідом про те, як у наш час можна зробити якісний проект, перебуваючи у досить скрутному (на перший погляд) фінансовому становищі, без спонсорів і на одному лише ентузіазмі. Це перша, вступна частина розповіді про час створення нашої версії моделі комп'ютерної пізнавально-ігровий віртуальної реальності, з великою свободою дій, орієнтовно першу версію якої ми плануємо запустити через 2-3 роки.

Глибина, частина 1

Цей вступний пост НЕ для вже відбулися і знайшли своє місце фахівців, а саме для новачків, особливо для тих, хто боїться почати свою справу, але дуже цього хочуть.

По-перше — можливо все, на що ти готовий! Так от, зрозуміти цей простий факт для мене було найскладнішим і головним, хоча на перший погляд це здається по-дитячому елементарним, але іноді на усвідомлення таких простих істин йдуть роки. Та й що вже приховувати, всі ми бачимо, читаємо про успішних підприємців і їх багатомільйонні контракти і якщо не відразу ж ставимо клеймо, типу: «Ні, мені таке не світить», то максимум десь на задвірках підсвідомості залишаємо порошитися думка про те, що може бути коли-то сам директор гугла постукає до мене на пошту і запропонує контракт, але ось такого не буває (або буває рідко).

Читати далі →

Чому кидки в VR такі відстійні, і що з цим робити?



Кидки — одне з перших дій, які гравці пробують у віртуальній реальності. Беремо віртуальну кухоль з кавою і викидаємо її. Кружка, пончик або м'яч починає дико обертатися. Не встигнеш озирнутися, як гравець вже кидає квітковими горщиками в навчального бота.

Читати далі →