Введення
У 2017 році більшість популярних веб-ігор типу agar.io використовує для передачі даних WebSockets через TCP. Якби в браузерах був вбудований UDP-аналог WebSockets, то це б значно поліпшило роботу з мережами в цих іграх.

Вступна інформація
Робота веб-браузерів заснована на протоколі HTTP (протоколі запитів і відповідей без збереження стану). Спочатку він був призначений для обслуговування статичних веб-сторінок. HTTP працює поверх TCP, низькорівневого протоколу, гарантує надійну доставку і правильний порядок переданих по мережі даних.

Все це відмінно працювало багато років, але нещодавно веб-сайти стали інтерактивними і перестали відповідати парадигмі «запит-відповідь» протоколу HTTP. Для вирішення цієї проблеми винайдені сучасні веб-протоколи, такі як WebSockets, WebRTC, HTTP 2.0 і QUIC, що мають потенціал значного поліпшення інтерактивності мережі.

На жаль, новий комплект стандартів веб-розробки не відповідає потребам багатокористувацьких ігор або занадто складний у реалізації.

Це викликає розчарування у розробників ігор, адже вони просто хочуть мати можливість відправляти і приймати UDP-пакети через браузер.

Читати далі →

Новорічна гра від Rambler&Co


Напевно, серед нас немає жодного людини, хто не працював би в цьому році за комп'ютером. Листи, код, таблиці, аналітика, макроси, картинки, фотографії, інфографіка, смайлики, чого тільки ми не набирали в цьому році на скрипучих потертих клавіатурах. Але сьогодні, напередодні Нового року, пора відкласти все і взятися за справжню роботу. Rambler&Co запрошує буквально з допомогою декількох клавіш зібрати усі підсумки року і з багажем перемог відправитися назустріч Новим 2017 році!

Читати далі →

Нові перспективні майданчики для ігор HTML5



Останнім часом все частіше виникають розмови з приводу пересичення проектами стандартних ігрових ринків, таких як мобільний, Steam, онлайн. Початківцям, інді або невеликим компаніям стає все важче просувати свій продукт і хоча-б відбивати витрати на його створення. У тому ж Google Play щодня виходять десятки нових ігор і для потрапляння в заповітні топи витрачаються значні кошти на просування. Склалася ситуація, коли верхні рядки топів постійно забиті проектами з дуже серйозними бюджетами. Те ж саме стосується і Steam. Так що ж робити?

У жовтні цього року в Москві пройшла вже звична конференція по розробці і просуванню ігор White Nights 2016. Цього разу прозвучали деякі обнадійливі новини за освітою перспективних ринків збуту.

Читати далі →

Робимо чергову .io-гру



Так звані .io-ігри — це браузерні massively multiplayer action-ігри, в яких безліч людей борються з надлишками вільного часу. Massively multiplayer — це означає, що гра являє собою розраховану на масовку з великої кількості (сотень+) гравців, що грають в загальній локації. Існує думка, що все почалося з гри Agar.io (клітини в чашці Петрі). Іншими успішними прикладами можна назвати Slither.io (змійки) і Diep.io (танчики). Якщо вірити статистиці, то кожен день в ці ігри грають мільйони гравців. Сьогодні існують десятки різних .io-ігор, більшість з яких можна знайти, загуглив за запитом «io games list».
Я розповім про те, як ми робили нашу .io-гру Oceanar.io — гру про рибок та інших морських мешканців, постараюся при цьому зосередитися на питаннях загального технічного пристрою всієї системи, і дам кілька скромних рад.

Читати далі →

Розробка браузерної онлайн ігри на meteor

Доброго дня, мене звуть Олександр Зеленін і я веб-розробник. Останні півроку займався розробкою багатокористувацької космічної браузерної стратегії. На поточний момент ми вже знаходимося на стадії закритого бета тестування (доступного для вклалися) і запустили компанію на бумстартере.



В цьому пості хочу розповісти про процес розробки гри з нуля силами двох осіб.

Читати далі →

Створення гри на Blend4Web. Шлях програміста

У своїй першої статті на Хабре, присвяченій розробці браузерної гри, я показав основні етапи створення базової сцени для Blend4Web. Пара примітивів, кілька текстур плюс вбудовані можливості платформи дозволили з легкістю втілити задуману ідею — воду з рефракцією і каустикой.

Можна скільки завгодно милуватися переливами на морському дні. Прийшов час реальної роботи. Насамперед потрібно розібратися з програмуванням і зробити перші кроки в написанні коду.

Читати далі →

MMORPG без зайвих деталей: Open Source



Як говориться: «обіцяного три роки чекають». Приблизно стільки років тому ми розпочали розробку своєї «оригінальної» браузерки. Про неї ми вже розповідали: MMORPG без зайвих деталей, як розповідали і про наших скромних успіхах рік.

При цьому побіжно згадувалося, що код гри поступово відкривається. І ось нарешті настав той момент, коли ми відкрили його повністю: github.com/Tiendil/the tale під ліцензією BSD. А це означає, що ви прямо зараз можете почати пиляти свою власну браузерку… ну з чим захочете.

Розробники ігор, майбутні власники браузерок і просто цікаві запрошуються під кат.

Читати далі →

MMORPG без зайвих деталей: рік потому

Здрастуй, співтовариство.

Пройшов рік, з мого розповів про нашої незалежної браузерке: MMORPG без зайвих деталей. За цей рік відбулося багато різних подій, які тобі, співтовариство, не цікаві — мало хто що в своїй іграшці робить. Тому розповідати про них я не буду.

Розповім краще про три речі, які тебе точно зацікавлять: про нашою статистикою, оригінальному генераторі тексту і загальнодоступному API.

Читати далі →

Як ми витратили 1 рік і 3 місяці на розробку браузерної гри

У цій статті розповім про те, як починав розробку власної гри. Ви дізнаєтеся, скільки пішло на це часу і чи варто взагалі за це братися.

На гру ми витратили 1 рік і 3 місяці, нижче я докладно розпишу, куди пішло це час.

Передісторія

Все почалося з того, що ми з друзями вирішили зробити спільний проект (звичайно, з друзями, типова ситуація). Нас було 4 людини, всі «айтішники», жоден з нас ніколи не мав справу з розробкою ігор, це був для нас темний ліс, дуже темний.

Діалог був приблизно такий:
— Може, гру почнемо робити?
— Давайте, чому б не спробувати?
— А про що гра буде?

Далі пішли міркування про те, який жанр гри вибрати. Почали думати, яких ігор немає в індустрії:

— Шутерів — купа, танки — є, літаки — є, гонки — є, що ж тоді робити?
— Човнів немає.

А адже і правда, ніхто на той момент не міг назвати жодної гри з використанням водного виду транспорту. «Окей, зробимо простеньку гру, щоб навчитися. Вода і човники, що може бути простіше?» — подумали ми, і зібралися шукати движок, на основі якого могли б зробити гру.

Ніхто з нас навіть не думав про 2D гри, відразу всі представляли 3D — «інновації».

Читати далі →

Розробка «браузерки» - рік і три роки мук

Фактично пройшов рік з моменту останньої статті — весь рік мовчання було пов'язано більше з відсутністю масштабних цікавих моментів, які, здебільшого, були висвітлені в перших статтях [1, 2, 3, 4]. Однак новий розповідь як мінімум може висвітлити підсумки річної роботи проекту з моменту старту в публічний доступ.

Для тих, кому не цікаві подробиці, а просто хотілося дізнатися результат — мільйонером ніхто не став, офісів з лаунж-зонами не відкривали, ринок не захоплений, конкуренти все ще на голову вище нас за ступенем розвитку і розмірів бізнесу. Правда, з позитивних моментів варто відзначити той факт, що проект живе і розвивається, команда стала ширше, все більше втягується в процес розробки і, як наслідок, більше захоплюється роботою — у команди і проекту є майбутнє, над яким ми працюємо.

Пернатск :: Лабіринт похмурого лісу

Читати далі →