Вразливість старої Ubuntu через аудіофайл, відтворюватися емуляцією процесора 1975 року



Вразливість і помилка логічного поділу оселилися в плеєрі gstreamer версій 0.10.x музичних файлів Nintendo Entertainment System, сообщил Кріс Еванс в своєму блозі про кібербезпеки. Уразливість системи дозволяє отримати стабільний доступ до використання і обходженню 64-бітних ASLR, DEP і так далі. Таке стало можливим завдяки наявності підтримки тьюринг-повного скриптования музичних файлів всередині плеєра. Уразливість криється підтримки зворотної сумісності.

Уразливості схильна Ubuntu старої, все ще підтримуваної LTS-версії 12.04.5. В наступних версіях використовується новий glibc, і експлойт в системі вже не працює.

Читати далі →

Кодуємо музику в браузері

Регулярно з'являються статті про створення коду Javascript який видає звуки в браузері. В них пояснюється ніж частота ноти До відрізняється від частоти ноти Ля, приклади коду справно видають «біп-біп».

Зробимо щось подібне, але з результатом більше схожим на музику. І щодо наочної нотацією в дусі ABCприблизно ось так:

image

Запустити код і прослухати можна тут:
https://jsbin.com/nosojaz/edit?html,output

Читати далі →

400 музичних інструментів для Javascript

WebAudioFont — нова технологія схожа з DLS, але призначена для застосування у веб-додатках Javascript.

На даний момент дозволяє використовувати 400 (чотири сотні) музичних інструментів для відтворення звуку або згенерованої музики.

image


Читати далі →

Аналіз аудіо-кодека ROAD

Не так давно на Хабре у статті «Застосування нелінійної динаміки і теорії Хаосу до задачі розробки нового алгоритму стиснення аудіо даних» був анонсував принципово новий аудіо-кодек з п'ятьма небаченими раніше унікальними властивостями. Подібне формулювання викликала інтерес і бажання трохи розібратися, що до чого.

Далі будуть розглянуті заявлені унікальні властивості і вироблено кілька тестових вимірювань.

Читати далі →

Застосування нелінійної динаміки і теорії Хаосу до задачі розробки нового алгоритму стиснення аудіо даних

У даній публікації я хотів би представити ряд ідей і досвід практичного втілення елемента теорії Хаосу — фрактального перетворення в проекті розробки нового алгоритму стиснення аудіо даних.

Чого ви не знайдете тут:

  • Складних рівнянь. Мета даної публікації є подання ідей та бачення завдання. І як будь-яке бачення воно багато в чому абстрактно;
  • Якихось генераторів фрактальних зображень. Такі зображення виглядають цікаво, але мене цікавлять реальні завдання.
Що ви знайдете тут:

  1. Короткий огляд застосування фрактальних перетворень до задачі стиснення даних з втратами;
  2. Незвичайна інтерпретація фрактальних перетворень;
  3. Посилання на реальний код компресора і декомпресора аудіо даних за допомогою фрактальних перетворень (декомпрессор представлений у формі плагіна для аудіо плеєра Winamp);
  4. Опис нового формату для зберігання стислих аудіо даних з п'ятьма унікальними властивостями, що відрізняють новий формат від багатьох добре відомих індустріальних аудіо форматів.

Читати далі →

Робимо багатоканальну повнодуплексну рацію

Одного разу до нас постучись за допомогою – зробити сервіс-рацію. Після тривалих пошуків клієнту не вдалося знайти відповідне рішення, тому він звернувся до VoxImplant. Нам стало цікаво, що ж він там таке задумав і чи зможемо ми реалізувати його задум на своїй платформі. Нам рідко вдавалося знайти сценарій, який на ній зробити неможливо. Загалом, поспілкувалися ми, всі уважно вислухали і пішли писати код. Рація повинна була вміти підключатися до декількох каналах одночасно (аналогічно частотам в аналогових рацій), а також давати можливість говорити в один з підключених каналів + було бажано відображати активність в каналі. Під катом розповідь про те, як ми зробили цей сервіс за кілька годин.
Читати далі →

Мультиплатформовий аудіо плеєр на C++ та OpenAL

Привіт Хабр!

Так склалося, що більшу частину життя я користувався Windows і звик відтворювати аудіо файли за допомогою Winamp. Він дуже зручно інтегрується з командним рядком — запустив будь аудіо файл і готово. Після переходу на Linux і OS X (в основному по роботі, але використовую Mac і вдома разом з віндою) виникла гостра необхідність знайти альтернативу. Перепробывал велике количестко крафических плеєрів. Основна їхня проблема — це відсутність нормальної інтеграції з командним рядком і часто підтримка лише однієї з платформ: або Linux, або OS X. З консольними плеєрами ситуація трохи краща: mpg123 mpg321 практично ідеально роблять саме те, що треба. Ось тільки з'явилося одне велике «але». Вони не вміють грати .ogg і трекерную музику (.it, .mod, .xm, .s3m та інші), якій теж накопичилося достатньо і розлучатися з нею зовсім не хотілося.


Читати далі →

Розбір форматів: звуковий пакет в Unreal Engine



Минулого разу я розповів про дослідженні зв'язку звуку з текстом в движку UE3. Розгляну докладніше більш простий випадок — розбір пакету звуків Bioshock Infinite, з якого починалася повна локалізація цієї гри на російську мову.

Розбір ресурсів — це як розгадування ребуса або кросворду: починаємо з одного боку, і поступово дізнаючись значення все нових полів, розгадуємо все інше. Спочатку структура ресурсів гри була для нас як темний ліс. Але поступово ми дізнавалися про них все більше і більше, одне тягло за собою інше, і в результаті були досліджені і модифіковані практично всі ресурси гри: звук, текстур, 3D-моделі. Приклад напису, зміненої у вигляді моделі разом з текстурою, картами освітлення і відображення, світяться лампочками, відблисками і тінню, можна бачити на картинці.

Але почалося все це з простої на перший погляд завдання: знайти, де в грі знаходиться звук, і як його можна замінити.

Читати далі →

Як дістати сусіда або Караоке на GStreamer

Продовжуємо освоєння фреймворку GStreamer, і сьогодні, як і було обіцяно, розглянемо детальніше роботу з шиною та обробку повідомлень різних типів. А в практичному розділі ми напишемо невелику консольне караоке. Отже, почнемо!
image

Читати далі →

Оповідь про розробку активної бездротовий акустичної системи HiFi. Іо. Часть_1

Передісторія

Періодично практикую разгуливание по магазинах електроніки, аудіотехніки. Цікаво дивитися, до чого дійшов прогрес, чого роблять нового. Ну, нового роблять не особливо багато. Маю на увазі принципово нового. Удосконалюється елементна база. З'являються нові фішки в цифровій обробці. Ну а в загальному схемотехніка так і залишилася тією ж самою схемотехнікою. Тільки от нашій аудіоапаратури зовсім не залишилося. Японія, США, Корея, Китай, Італія… але не Росія.

Чому?

Зайнявся моніторингом просторів рунета, щоб зрозуміти, що взагалі з аудіо ми робимо. Як виявилося, ми робимо небагато і в основному дорого. Дорого не в сенсі «не коштує своїх грошей», просто ця техніка розрахована на особливих цінителів. Немає якісних АС для звичайного робітничо-селянського класу.

Ну і другий момент. За вікном століття бездротових технологій. Все, що можливо передати без проводів — передається без проводів. Аудіо сигнал (аналоговий) передати без втрат якості мені не видається. А код — зовсім не проблема. Потрібно буде тільки ЦАПировать код в самій АС.

Читати далі →