Ми, розробники ігор, завжди зайняті вирішенням якої-небудь задачі. Звичайно, найкоротший шлях між двома точками – це пряма. І мінімалізм часто виступає в ролі цієї прямої при створенні гри. Якщо задача виявилася занадто складною, починайте з простого рішення і використовуйте його як відправну точку. Так ви дозволите собі зосередитися на більш важливих аспектах геймплея.

Коли у грі використовується мінімум графіки, звуку і механік, можна дозволити собі поступово додавати більше елементів, зберігаючи при цьому початковий баланс.



Читати далі →



Вам точно знайоме це почуття, у якого немає назви, — суміш розчарування і роздратування, коли використовуєш додаток з поганим інтерфейсом. Ну, коли ти розумієш, що потрібно дуже акуратно натиснути кнопку на сенсорному екрані ось тут, щоб все запрацювало.

Уявіть, що ви створили інтерфейс, в якому цієї проблеми просто не існує. Інтерфейс, який дозволяє знизити кількість помилок, виконувати команди швидше і, в кінцевому рахунку, робить продукт краще.

Це цілком реально. І ось як це зробити.
Читати далі →

Динамічне виявлення у грі Modern Tactics

: динамічне виявлення в Shadow Tactics
В Shadow Tactics гравці управляють загоном персонажів, кожен з яких має свою спеціалізацію (в загоні може бути до п'яти персонажів). Їх завдання — прокрастися по величезному рівня, заповненому ворогами, і непомітно вбити жертву. Кожен рівень — це головоломка з безліччю рішень. Один з найбільш важливих інструментів гравця — здатність відображати область видимості ворога у формі конусів, які ми називаємо конусами видимості (Viewcones). У конусів видимості є галузі різного кольору, які визначають поведінку ворогів.

image
Малюнок 1: конус видимості Shadow Tactics.

Для тих, кому цікаво, як це реалізовано технічно, я процитую нашого провідного інженера технічного Фридера Мільке (Frieder Mielke), людини, що створила всю систему: «Основний принцип, який використовується в обчисленнях конусів видимості — це використання карт тіней. Спочатку ми рендерим текстуру глибину з положення очей обраного персонажа. Потім при рендерінгу основної камери ми на підставі раніше створеної текстури глибин генеруємо маску, що містить інформацію для різних областей видимості (наприклад, „повна видимість“, „повністю прихована“, „невидима, коли персонаж повзе“ і „за межами видимості“). За допомогою цієї маски в останньому проході ми можемо розфарбувати конус видимості. У цьому проході використовується буфер шаблонів (stencil buffer) для виключення об'єктів, які не потрібно рендери, і додавання інформації про джерела освітлення».

З точки зору дизайну ми проаналізували, як ці конуси використовувалися в старих іграх, і побачили спосіб їх поліпшення. Це привело нас до перегляду деяких аспектів виявлення персонажів в цьому жанру.

Читати далі →

Мінімалізм в геймдизайні: приклади, поради та ідеї. Частина перша

Іноді стислість може бути красномовніше многословности.
Все залежить від того, яку думку ви хочете донести, які у вас методи комунікації та цільова аудиторія. Для розробника його гра і є послання. Відповідно, мінімалізм – це прояв стислості в геймдизайні: він дозволяє дизайнеру, що віддає перевагу простоту, а не складність, ефективніше залучати увагу аудиторії.



Читати далі →

Нова формула для рольових ігор

image

Автор статті Гвідо Хенкель (Guido Henkel) — професійний розробник ігор з 1983 року; брав участь у створенні Jagged Alliance: Deadly Games, Fallout 2, був продюсером Planescape: Torment.

Забуття комп'ютерних рольових ігор у середині 1990-х здавалося неминучим, в той час видавці майже поголовно закинули цей жанр. Високі витрати на розробку і довгий виробничий цикл зробили їх ризикованим вкладенням, особливо коли вони стали долею нішевою аудиторії і не приносили таких прибутків, як улюбленці акціонерів компаній — шутери від першої особи.

Але ситуація змінилася. Незважаючи на похмурі пророцтва, жанр вижив, завдяки адаптації та спрощення ігрових особливостей. Рольові комп'ютерні ігри (CRPG) стали більш зрозумілими широкій аудиторії, і сьогодні можна сміливо сказати, що сучасні CRPG — це мейнстрім, що має мало загального з попередниками з 80-х і 90-х. Фактично, можна заявити, що вони майже не схожі на рольові ігри. (Зрозуміло, я не маю на увазі ігри, які виросли в останні роки на основі відроджених ретро-RPG: очевидно, що вони являють собою навмисний повернення до парадигмам класичного дизайну.)

Незважаючи на прагнення догодити широкої аудиторії, не можна сказати, що в них бракує можливостей і глибини. Подібне твердження було б неправдою, що вводить в оману щодо складності ігрових механік і поточного стану CRPG в цілому. Навпаки, ці ігри, насправді, дуже глибокі і повні можливостей. Враження поверховості виникає з-за того, як вони демонструють і використовують ці можливості.

Читати далі →

Ігри не зобов'язані розважати

Продовжуємо публікувати переклади статей з геймдеву в нашому блозі програми "Менеджмент ігрових проектів". На цей раз стаття з гамасутры від Станіслава Костюка з розбором механік гри «This War of Mine».

image

Читати далі →

Історія колірної моделі RGB

Я збираюся зробити екскурс в історію науки про людському сприйнятті, яка привела до створення сучасних відеостандартів. Також я спробую пояснити часто використовувану термінологію. Крім того, я коротко розповім, чому типовий процес створення гри з часом буде все більше і більше нагадувати процес, використовуваний в кіноіндустрії.

Піонери досліджень кольоросприйняття
Сьогодні ми знаємо, що сітківка людського ока містить три різних типи фоторецепторных клітин, званих колбочками. Кожен з трьох типів колб містить білок з сімейства білків опсинів, який поглинає світло в різних частинах спектра:

image
Поглинання світла опсинами

Колбочки відповідають червоної, зеленої та синьої частинах спектра і часто називаються довгими (L), середніми (M) і короткими (S) згідно довжинах хвиль, до яких вони найбільш чутливі.

Читати далі →

Ремастеринг текстур для BioShock: The Collection

image

[Всі картинки клікабельні, тому що Хабр стискає зображення роздільною здатністю більше 1920]

Введення
Мене звуть Ана Родрігес (Ana M. Rodriguez), я займаюся комп'ютерною графікою і спеціалізуюся на текстурах і шейдери, В даний час я працюю фрілансером компанії Blind Squirrel Games, останнім моїм проектом був збірник ігор Bioshock: The Collection. До нього я працювала над Castlevania: Lords of Shadows 1 і 2. Також мені вдалося взяти участь у проекті Castlevania: Mirror of Fate для Nintendo 3DS.

Читати далі →

Редизайн Titan Quest під смартфони та планшети

image

Як адаптувати класику жанру hack'n'slash, гру Titan Quest, улюблену цілим поколінням комп'ютерних гравців, під смартфони та планшети? Я недавно прийшов в DotEmu і це стало питанням, на який мені потрібно було відповісти. Але це був не тільки питання, це був виклик, який вимагав майже 20 місяців роздумів, ітерацій і розробки для правильної «перезавантаження» приголомшливої гри для її армії фанатів!

Все потрібно було (пере)створювати, але я і моя команда були неймовірно мотивовані подолати складності і компроміси, які неминуче виникали. Ми жодного разу не засумнівалися, що Titan Quest стане відмінною мобільною грою, і завжди вірили, що вона заслуговує свого місця на мобільних платформах.

Я не міг вносити зміни в оригінальну гру, тому для реалізації мобільної версії багато елементи повинні були еволюціонувати. Завдання, яка стояла переді мною, була значною…

Читати далі →

Створення атмосфери у відеоіграх за допомогою архітектури



Я — засновниця дизайн-студії FOURM і один з архітекторів гри The Witness. Ця стаття навіяна моїм досвідом роботи з ландшафтними дизайнерами і розробниками цього проекту. Можливо, це перший випадок такої тісної співпраці представників цих трьох професій.

Як і у всіх випадках міжгалузевої взаємодії, виникає безліч проблем. Але у разі успіху (і мені здається, ми його досягли) в результаті може виникнути щось красиве і інноваційний. Я сподіваюся висвітлити і спростити цей процес для інших завдяки отриманим нами уроків. Думаю, що варто вивчити, як таке співробітництво може забезпечити якісний ігровий процес.

Читати далі →