7 експериментальних інтерфейсів майбутнього



Вчора в Гонолулу розпочався 27-ї Програмно-технологічний симпозіум (Software and Technology Symposium). Десятки компаній і колективів розробників представили різноманітні проекти експериментальних інтерфейсів. Деякі найбільш цікаві та перспективні з них, що мають великі шанси на масове впровадження, представлені під катом.

Light Ring



Проект Light Ring розробляється фахівцями з Microsoft Research. Компактний пристрій з допомогою інфрачервоного випромінювання розпізнає рухи пальців, а гіроскоп допомагає відслідковувати положення в просторі. В результаті можна перетворити на клавіатуру буквально будь-яку поверхню. Можна клікати, перетягувати і малювати на столі, книзі, коліні або стіні. Поки що пристрій розпізнає рух тільки одного пальця, але зате дуже точно і швидко.

Читати далі →

3D друк піском за допомогою Сонця

Ви, сподіваюся, в дитинстві не знущалися над комахами, підсмажуючи їх за допомогою збільшувального скла. Але, напевно, знаєте, що таке можливо. Художник Маркус Кайзер займається чимось схожим, тільки замість смажених мурах у нього пісок, а замість звичайної лупи — велика лінза Френеля.

Його принтер отримав назву SolarSinter. Він друкує об'ємні об'єкти в піску.




Читати далі →

TicketEasy - два квитки в перший ряд



Привіт, мене звати Андрій Яновський, я працюю дизайнером в DataArt. Хочу поговорити про нові гайдлайнах Google Material Design і їх застосування в розробці програми для покупки квитків в кінотеатр.

Все, звичайно ж, зараз обговорюють годинник від Apple і свіжі айфони, але я зупинюся на недавно представлених Google оновленому дизайні для Android — Material Design. Відразу хочу сказати, що я — великий шанувальник Apple, з 2008 року використовую їх техніку як основний інструмент для роботи, але Gmail, наприклад, почав користуватися ще в 2005. Тому постійно стежу за Google, цікавлюся їх розробками в області дизайну і UX, і до останнього Google I/O вони мене особливо не радували. Ну, не відчував я після 10 хвилин наодинці з телефоном на Android того щенячого захвату, який відчув, коли в 2009 пересів з Windows Mobile на ледве працюючому HTC на iPhone 2G.

І ось в цьому році я вирішив подивитися Google I/O, у нас як раз його транслювали на роботі, в офісі DataArt. Після трансляції було стійке бажання спробувати в справі, але, на жаль, поточні проекти і середина літа були не зовсім зі мною згоден. Тому я вирішив відкласти цю ідею і плюс знайти проблему, гідне рішення. Через місяць у мене з'явилося вільне місце на робочому розкладі і, домовившись з головою дизайн департаменту, я повністю занурився в проблему.

А проблема полягала в наступному — всі ми любимо дивитися кіно і ходити в кінотеатри, але, на жаль, у моєму місті подивитися афішу всіх фільмів у прокаті і купити квиток в будь-кінотеатр на одному сайті або в додатку не можна. Сайт або показує афішу, але купити квиток можна далеко не в будь кінотеатр, або квиток купити можна, але тільки на сайті визначеного кінотеатру. Замкнуте коло. А бігати між сайтом з афішею і сайтом кінотеатру не хотілося, хочеться все відразу і в одному додатку.

Отже, дано: розробити додаток для Android, що дозволяє придбати електронний квиток у будь-кінотеатр на будь-який фільм.


Читати далі →

Керівництво для дизайнера DPI



Це керівництво — початковий матеріал про крос-DPI і кроссплатформенном дизайні для початківців і середніх дизайнерів, які бажають дізнатися про нього з самого початку або отримати більше знань. Без складних математичних і незрозумілих діаграм, тільки безпосередні пояснення, впорядковані в невеликих розділах, для розуміння і застосування їх безпосередньо до вашої дизайнерської роботи.

Автор — Sebastien Gabriel.

Я не знаю всього, так що, якщо на вашу думку я десь помиляюся або вам потрібно уточнити щось, або у вас є пропозиції або питання для покращення даного посібника, надішліть листа (на англ) sgabriel.contact@gmail.com. Ви також можете знайти на мене Twitter, G+ або Facebook.

Читати далі →

Команда розробників графічного мови Processing представила офіційну JavaScript-бібліотеки p5.js

Мова Processing, заснований на Java, був написаний у 2001 році для створення графіки і анімації. Для використання цієї мови в інтернеті в 2008 році Джон Резиг написав бібліотеку Processing.js. Бібліотека швидко завоювала популярність і активно розвивалася протягом кількох років після релізу. Годинник на кривих Безьє, про яких на Хабре писали кілька днів тому, було створено саме з допомогою Processing.js.

В минулому році команда розробників Processing оголосила про плани створити власну JavaScript-бібліотеки. У серпні бета-версія p5.js була представлена широкій публіці. Бібліотека p5.js сильно відрізняється від Processing.js по архітектурі. Головні відмінності — відсутність необхідності вивчати мову Processing та більш тісна інтеграція з HTML. Processing.js — це транслятор Processing в JavaScript. Основне призначення цієї бібліотеки — рендеринг файлів PDE з вихідним кодом Processing. При використанні цієї бібліотеки програміст може взагалі не знати JavaScript. Можливо, у 2008 році це була дуже вдала ідея, але зараз, після декількох років бурхливого розвитку JavaScript і появи безлічі графічних бібліотек сформувалося покоління програмістів і дизайнерів, для яких JavaScript набагато «рідніше» і зрозуміліше Java-подібного Processing.

Приклад анімації, створеної за допомогою мови Processing

Читати далі →

Протез ноги, натхненний гірськими козлами

Привіт, Хабр!

Назва посади поетичне вийшло, чи не правда? І адже все в ньому вірно сказано: саме нога гірського козла з її копитом стала джерелом натхнення для людини, що спроектував цей протез.

У всіх протезів, керовані мозком, що працює з bluetooth і призначеним для спорту в останні роки був один мінус: велика їх частина не так щоб дуже зручна для того, щоб лазити по горах. Студент-дизайнер Кай Лін досліджував штучні кінцівки в інституті Pratt, коли прийшов до цього висновку. І зумів знайти рішення цієї проблеми, елегантне і натхненне самою природою.

Під хабракатом — презентація з 20 слайдів.

Klippa — на шведському «підійматися».




Читати далі →

Як створювати і заробляти на SaaS (Частина 11 / Огляди хмарних сервісів / UX і юзабіліті тестування)

За останні півроку мною написані 10 статей з проблематики SaaS — всі вийшли відносно великими і цікавими, але всі теми вичерпані і є бажання не стояти на місці і «бути в темі». Я довго думав, щоб ще могло бути цікавим за тематикою і просто вирішив писати про хмарні сервіси — відносно нові сервіси, створені в парадигмі SaaS. Ще один важливий критерій для майбутніх статей — сервіси, про які я планую розповідати, ні як не ангажируются мною — я їх знаходжу, вони мені цікаві, я їх використовую або планую використовувати в роботі і я об'єктивно пишу про їхні плюси і недоліки.

Так само я постараюся приділяти менше часу класичним системи автоматизації бізнесу (вони мені набридли), а зроблю акцент на хмарні сервіси та платформи, які а) потенційно вирішують завдання розробників, в т.ч. б) працюють на бізнес не всередині компанії, а допомагаю, наприклад, краще продавати, будувати партнерку або проводити оплати.

Загалом, рамок сам собі наставив і почну і роздам сьогодні зірки хлопцям, що вирішили проблему дистанційного тестування в розробці інтерфейсів, сайтів і вмісту створивши сервіс Фабрика Юзабіліті www.fabuza.ru. Хочу попередити вишуканих читачів поважного ресурсу, налаштованих проти прямої реклами, що всі сервіси, про які планую писати використовую або пробую для себе.

image


Читати далі →

Навіщо нам витрачати гроші на корпоративний стиль...

«А як позначиться новий корпоративний стиль на зростання продажів компанії?»
«Навіщо нам витрачати гроші на новий стиль, якщо ми ІТ-компанія, що розробляє ПЗ для корпоративного ринку?»
«Адже ми розробляємо і продаємо системи, а не стиль і дизайн фірми!»
Думаю, схожі фрази чули багато хто, хто працював в ІТ.
Зазвичай подібного роду відповіді пов'язані з нестачею грошей, часу у керівництва, відсутністю людей, які могли б взяти на себе цей проект, і багатьом ін Цей список кожен може сам доповнити зі свого досвіду і смаку. В ІТ-компаніях нашого жанру ще додаються такі особливості ринку, як B2B і B2G, а не звичний багатьом В2С. Відповідно у нашому випадку стереотип, що ми повинні робити і розвивати якісний продукт (і нічого більше!), як ні для кого актуальне.
Але не тут-то було! Зараз ми все більше переконуємося в цьому на власному прикладі.


Читати далі →

Імітація життя: наші електронні друзі

Домашні тварини — це круто. Але якщо ви занадто ліниві, зайняті або ж страждаєте від алергії на цих пухнастиків, то спеціально для вас є цифрова альтернатива. Ці тварини знайшли свій дім у комп'ютерах, в яйцях або ж взагалі ходять по підлозі, схожі на живих прототипів.

Нехай їхні душі повністю цифрові — це не змогло зупинити покупців від турботи до цих створінь. Давайте трохи пройдемося по історії таких гаджетів.




Читати далі →

Як створити цікавий ігровий сеттінг? Рівень другий: графіка



Дискусії на тему, чи важливий «графон», тривають з часів появи першої гри. У цій статті ми розглянемо якість графіки, а, швидше, її вплив на світовідчуття гравця.

Читати далі →